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Nigel D. Findley

    Dieser Autor wurde für seine Science-Fiction- und Fantasy-Romane sowie Rollenspiele bekannt. Seine Werke zeichnen sich durch ausgefeilte Welten und fesselnde Erzählungen aus. Er brachte innovative Elemente in die Genres ein, und sein Schreibstil wird bis heute für seine Originalität und Tiefe geschätzt.

    Shadowrun
    Shadowrun 15. Der Einzelgänger
    Shadowrun
    Höhenflug
    Das vergessene Kaer. Neunter Roman des Earthdawn- Zyklus.
    Haus der Sonne
    • Haus der Sonne

      • 442 Seiten
      • 16 Lesestunden

      Ein Eintauchen in das Herz der Dunkelheit. Rücksichtslose Mega-Konzerne, die über dem Gesetz operieren, eine Umwelt, die bis zum Zerreißen angespannt ist, und Städte, die überbevölkert sind und die sie nicht kontrollieren können; das Leben im 21. Jahrhundert war hart, doch die meisten dachten, es könnte nicht schlimmer werden – bis die Magie in die Welt zurückkehrte. Cyberpunk trifft auf Magie in Shadowrun, wo Söldner, die Shadowrunner, die abstreitbaren Vermögenswerte der Reichen und Mächtigen sind. Für das Versprechen von ein paar Nuyen stellen sie sich Bedrohungen durch Unternehmenssicherheitsmagier und cybernetisch verbesserte Straßenkrieger. Das Risiko ist hoch, aber die Bezahlung ist gut, und es ist besser als das Leben auf der Straße. Niemand schrieb über Shadowrun wie Nigel Findley, und „Haus der Sonne“ war sein letzter Roman. Der Privatdetektiv Dirk Montgomery, der nach seinen Abenteuern in 2XS geschworen hatte, es nach seinem letzten Einsatz ruhig angehen zu lassen, wird bei einem Kurierauftrag nach Hawai’i mitten in einen Konflikt zwischen verfeindeten politischen Fraktionen hineingezogen. Bald entdeckt Dirk, dass die wahren Mächte hinter dem Kampf älter und böser sind, als er sich je hätte vorstellen können.

      Haus der Sonne
      4,2
    • Delain Evenstar, ein junger Troubadour, bemerkt, dass etwas nicht stimmt - aber was? Als er und seine Freunde entdecken, dass der Schlüsselstein, der die Schrecken abwehrt, beschädigt ist, beschließen sie, gegen die Untergangspropheten zu kämpfen und das Kaer zu retten. Doch sie stehen vor einer schrecklichen Wahl. Riskieren sie ihr Leben, um herauszufinden, ob die Plage draußen noch wütet, oder bleiben sie drinnen, wo ein Feind, schlimmer als jeder Schrecken, lauern könnte und droht, ihr Kaer und die erbärmlichen Seelen seiner Bewohner zu verschlingen...

      Das vergessene Kaer. Neunter Roman des Earthdawn- Zyklus.
      3,7
    • Höhenflug

      • 445 Seiten
      • 16 Lesestunden

      Samantha Dooley ist eine talentierte Pilotin mit einem Durst nach Adrenalin, und kein Risiko, das sie eingeht, kann ihr Verlangen nach Abenteuer stillen. Doch als ihr geliebter Großvater stirbt, hinterlässt er ein Geheimnis, das mehr als nur Geschicklichkeit erfordert, um gelöst zu werden. Denn James R. Dooley, Sr. war mehr als nur ein hervorragender Kampfpilot - er war ein vollwertiges Mitglied der Virtuellen Geografischen Liga. Korrupten Polizisten, hinterhältigen Anwälten und professionellen Auftragskillern kann Sam entkommen, während sie in eine geheime VGL-Installation eindringt, aber das, was sie dort findet, ist unvorstellbar. Denn Samantha Dooley macht eine Reise ins "Elsewhen" - wo Krieger das Sagen haben und riesige, hochmoderne BattleMechs sich in einer virtuellen Zukunftswelt namens Solaris Seven bekämpfen. Ihr Großvater hat ihr nie gesagt, dass Arbeit so viel Spaß machen kann... Basierend auf dem phänomenal erfolgreichen BattleTech-Virtual-Reality-Spiel, das an Virtual-World-Standorten weltweit präsentiert wird, ist dies Science-Fiction in atemberaubendem Tempo.

      Höhenflug
      3,3
    • Shadowrun

      2XS

      • 461 Seiten
      • 17 Lesestunden

      Dirk Montgomery glaubt, er kennt sich aus im Sprawl. Das sollte er auch - als Privatdetektiv des Jahres 2052. Doch dann wird ihm ein Mord in die Schuhe geschoben, kurz darauf ein Anschlag auf ihn verübt. Und da weiß er plötzlich nicht mehr, was gespielt wird.Dirk taucht ein in die Schatten, wirft sein Netz aus nach Informationen und fängt sich dabei einen Chip ein – 2XS, die neue elektronische Wunderdroge. Diese optimale Steigerung des herkömmlichen BTL Chips spielt auf der Klaviatur der Hormone und Endorphine - mit hundertprozentiger Suchtgarantie samt raschem Ableben. Anscheinend wirft der Megakonzern Yamatetsu den Chip auf die Straße – doch offensichtlich nur, um dieses Wunderding für andere Zwecke zu testen.Theresa ist ein ausgeflippter Chiphead und außerdem Dirks Schwester. Nach einem 2XS-Horrortrip wird sie in ein Hospital eingeliefert und verschwindet dort spurlos. Und nun muß Dirk Montgomery etwas tun, das ihm überhaupt nicht in den Kram paßt: Er muß sich mit der Magie einlassen.

      Shadowrun
      3,9
    • Shadowrun 15. Der Einzelgänger

      • 428 Seiten
      • 15 Lesestunden

      Rick Larson hat sich tief undercover eingeschleust – aber kann er wieder herauskommen? Rücksichtslose Mega-Konzerne, die über dem Gesetz operieren, eine Umwelt, die bis zum Zerreißen angespannt ist, und Städte, die überbevölkert sind und nicht mehr kontrolliert werden können; das Leben im 21. Jahrhundert war hart, aber die meisten dachten, es könnte nicht schlimmer werden – bis die Magie in die Welt zurückkehrte. Cyberpunk trifft auf Magie in Shadowrun, wo Söldner-Shadowrunner die abstreitbaren Vermögenswerte der Reichen und Mächtigen sind. Für das Versprechen von ein paar Nuyen stellen sie sich Bedrohungen von Konzernsicherheitsmagiern bis hin zu cybernetisch verbesserten Straßen-Samurai. Das Risiko ist hoch, aber die Bezahlung ist gut, und es ist besser als das Leben auf der Straße. Der Lone Star Security-Beamte Rick Larson arbeitet undercover, um eine aufstrebende Straßenbande zu zerschlagen. Als ein zufälliges Treffen seine Tarnung auffliegt, sind sowohl die Operation als auch sein Leben in Gefahr. Während Larson versucht, sich zu befreien, stößt er auf eine Verschwörung, die ihn in unbekanntes Terrain bringt – auf die falsche Seite des Gesetzes.

      Shadowrun 15. Der Einzelgänger
      3,7
    • Shadowrun

      Schattenspiele

      • 445 Seiten
      • 16 Lesestunden

      Mit 34 gehört Sly als Deckerin bereits zum alten Eisen. Und sie hat Jahre gebraucht, um nach dem Zusammenstoß mit schwarzem Ice wieder auf die Beine zu kommen. Jetzt wird ihr eine ultrageheime Datei zugespielt: Forschungsergebnisse über die Möglichkeit, jede Datenleitung anzuzapfen. Um an diese Unterlagen zu kommen, sind etliche Megakonzerne bereit, über Leichen zu gehen. Falcon ist ein amerindianischer Straßenpunk, noch ziemlich feucht hinter den Ohren. Er sucht Verbindung zur Magie der Schamanen. Doch 2053 herrscht in den Straßen von Seattle die Gewalt. Als sein Chummer, der Shadowrunner Nightwalker, tödlich verwundet wird, bleibt Falcon nur eine Wahl: ums Überleben zu kämpfen. Das ungleiche Paar, die Veteranin und der Grünschnabel, flieht ins Territorium der Sioux. Doch als sie sich schon halbwegs in Sicherheit glauben, geht der Tanz erst richtig los.

      Shadowrun
      3,5
    • Shadowrun: Megakons

      • 144 Seiten
      • 6 Lesestunden

      Corporate Shadowfiles ist ein Leitfaden zu den acht größten und mächtigsten Mega-Konzernen in Shadowrun und enthält Informationen über das Durchführen von Shadowruns gegen sie.

      Shadowrun: Megakons
    • Zwei X S. Fünfter Band des Shadowrun- Zyklus.

      Fünfter Band des Shadowrun- Zyklus. ( Tb)

      2XS ist ein Halluzinogen-Chip, der bis zum Exzess genutzt wird, bis er das Gehirn zerfrisst. Doch dann erscheint etwas Fremdartiges und bringt die alte Machtstruktur auf grausame Weise zu Fall.

      Zwei X S. Fünfter Band des Shadowrun- Zyklus.
    • Plunged into a sea of alien faces, Teldin Moore isn't sure whom to trust. His gnomish sidewheeler is attacked by space pirates, and Teldin is saved by a hideous mind flayer who offers to help the human use his magical cloak—but for whose gain? Teldin learns the basics of spelljamming, and he seeks an ancient arcane, one who might tell him more.

      The Cloakmaster Cycle - 2: Into the Void
      3,6
    • Are we guaranteed that in the near future, due to various scientific experiments, a hyperdimensional rift will not appear and mystical beings—trolls, elves, and bloodthirsty vampires—will not invade our world? Super powerful computers, super powerful lasers... and the ghosts of the otherworld?

      Shadowrun. Shadowplan
      3,5