Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies.
Martin Lorber Reihenfolge der Bücher



- 2020
- 2016
Gaming für Studium und Beruf
Warum wir lernen, wenn wir spielen
In der Öffentlichkeit werden Computerspiele oft mit Vorurteilen und negativen Aspekten wie Wirklichkeitsflucht assoziiert. Angesichts der weltweiten Verbreitung des Spielens stellt sich die Frage, warum die Lernpotenziale der Gamer nur begrenzt in Hochschulen und Berufen genutzt werden. Dieses Buch beleuchtet die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der überbuchten Seminare reflektieren mithilfe einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE) die durch Gaming und Hochschulstudium erworbenen Kompetenzen. Es werden Lernstrategien entwickelt, um diese Kompetenzen für das Lernen in Hochschulen und Unternehmen effektiv zu nutzen. Ziel ist es, digital spielend Kompetenzen zu entwickeln und kooperativ zu festigen. Die Inhaltsübersicht umfasst die Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion, die Rolle von Gaming in der Entwicklung von Lernkompetenzen, die Bedeutung digitaler Spiele in der Wissensgesellschaft als Ort der Kommunikation und Innovation, sowie die Anwendung von Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung. Zudem wird erörtert, wie Learning by Gaming Computerspiele als Lernmittel in verschiedenen Bildungseinrichtungen und Berufen nutzen kann und was Organisationen von Online-Gamern lernen können.