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Bookbot

Benjamin Beil

    Studienhandbuch Filmanalyse
    Computer - Spiel - Bilder
    New Game Plus
    Die Fernsehserie als Agent des Wandels
    MUK 172/173. Massenmedien und Kommunikation. Prosumenten-Kulturen
    Game Studies
    • Game Studies - eine Einführung. Computerspiele sind gerade in den letzten Jahren zu einem zentralen Bestandteil der Popu

      Game Studies
    • New Game Plus

      Perspektiven der Game Studies. Genres – Künste – Diskurse

      Der Band »New Game Plus« präsentiert eine vielfältige Auswahl aktueller Methoden und Ansätze der Computerspielforschung. Die Beiträge fragen: Welche Themen beherrschen die Game Studies, nachdem viele ehemals zentrale Debatten allenfalls noch historischen Wert besitzen? Welche (inter-)disziplinären Kooperationen haben sich als fruchtbar erwiesen, welche sind gescheitert? Wie verhalten sich Game Studies und Game Design bzw. Game-Design-Theorie zueinander? Und nicht zuletzt: Wie hat der (massen-)kulturelle Durchbruch digitaler Spiele andere Disziplinen beeinflusst, etwa Literatur-, Kunst-, Theater- und Filmwissenschaft? Mit Beiträgen von u. a. Ian Bogost, Thomas Hensel, Jesse Schell, Stephan Schwingeler und Eric Zimmerman.

      New Game Plus
    • Alles Wissenswerte zur Filmanalyse in einem Handbuch. Dieses Studienhandbuch stellt in kompakter Form das komplette Instrumentarium der Filmanalyse vor. Systematisch werden Filmgeschichte, Filmtheorie und das Zeichensystem des Films erläutert und durch Beispiele aus mehr als 100 Jahren Filmgeschichte veranschaulicht. Dabei werden auch neueste Entwicklungen berücksichtigt, vom Einsatz digitaler Technik bis zum 3D-Film. Studenten der Film- und Medienwissenschaften erhalten so eine Einführung in das ganze Instrumentarium der Filmanalyse und lernen es selbst anzuwenden.

      Studienhandbuch Filmanalyse
    • Avatarbilder

      Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Computerspiels

      • 224 Seiten
      • 8 Lesestunden

      Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen. Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.

      Avatarbilder
    • Das Computerspiel hat sich in den letzten Jahren zu einem Medium entwickelt, das modellhaft für den Gebrauch digitaler Technologien und die Etablierung neuer Medientrends steht. Die junge Disziplin der Game Studies versucht den Besonderheiten dieses sich stetig erneuernden Mediums näher zu kommen und entwickelt sich ebenso dynamisch wie ihr Forschungsgegenstand. Diese Einführung stellt Schlüsselbereiche des Computerspiels und der Computerspieltheorie vor: Der Band erörtert die spezifischen Genrekonventionen des Computerspiels, den Status von Bild und Interface, von Erleben und Involvierung der Spieler sowie besondere Effekte der Störung. Mit einem nah am Material angesiedelten Set von Analyseperspektiven und -methoden bietet diese Einführung ein umfassendes Bild vom Medium und seiner Wissenschaft.

      Theorien des Computerspiels zur Einführung
    • An welchem Hebelpunkt kann eine Analyse der Wechselwirkungen zwischen zeitgenössischen Filmen und Computerspielen ansetzen? Existiert so etwas wie Gamic Cinema oder Cinematic Gaming? First Person Perspectives ist ein formästhetischer Vergleich -- entlang der Kategorie Point of View - zu einer Reihe zentraler Fragen zum intermedialen Verhältnis von Film und Computerspiel: Inwieweit sind die subjektive Kamera im Film und der First-Person-Avatar im Computerspiel vergleichbar? Wie beeinflussen sich filmische Dramaturgien und spielerische Funktionslogiken? Wieso funktioniert eine subjektive Perspektive einerseits als Spektakel, andererseits als reflexives Element?

      First Person Perspectives - Point of View und figurenzentrierte Erzählformen im Film und im Computerspiel
    • Im Spielrausch

      Streifzüge durch die Welten des Theaters und des Computerspiels

      • 136 Seiten
      • 5 Lesestunden
      4,0(1)Abgeben

      Auf den ersten Blick mögen die Welten des Theaters und des Computerspiels denkbar verschieden anmuten. Doch der zweite Blick offenbart Verbindendes: Beides sind flüchtige Medien, die sich erst im Moment der Aufführung, im Akt des Spielens manifestieren. Genauso, wie sich ›das Theater‹ nicht im niedergeschriebenen Text seiner Aufführung findet, lässt sich ›das Computerspiel‹ nicht auf die Zeilen seines Programmcodes reduzieren. Theater und Computerspiel bilden keine abgeschlossenen medialen Artefakte, vielmehr ist für beide Medien konstitutiv, auf welche Art und Weise sie gespielt werden und wie diese Interaktion in den medialen Text zurückwirkt. Der Katalog zur Ausstellung ›Im Spielrausch‹ (Museum für Angewandte Kunst Köln, 2017/18) versucht, sich dem Theater und dem Computerspiel ›von den Rändern aus‹ anzunähern. Nicht Aufführungen und Spielsituationen stehen im Mittelpunkt, sondern das populärkulturelle und medienhistorische Umfeld sowie Verflechtungen mit anderen älteren und neueren spielerischen kulturellen Praktiken — von Masken und Puppen über Spielfelder und Bühnenmaschinerien bis hin zu Textbüchern und Spielanleitungen.

      Im Spielrausch