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Henning Poehl

    Spiele entwickeln 2007
    Echo des Wahnsinns
    • Das Werk des amerikanischen Autors H. P. Lovecraft (1890-1937) bildet die Inspirationsquelle dieser Comicanthologie. Lovecraft gilt als wichtiger Begründer des modernen Horrorgenres nach Edgar Allan Poe, wobei seine Besonderheit in der Verknüpfung von Science Fiction- und Horrorelementen liegt. Aus dieser Synthese entstand das Subgenre des Supernatural Horror oder „Cosmic Horror“. Um seine volle Wirkung zu entfalten, muss Lovecrafts „Cosmic Horror“ global und geschichtlich verwurzelt sein. Obwohl viele seiner Erzählungen in Amerika angesiedelt sind, finden sich immer wieder historische und mythologische Bezüge zu anderen Erdteilen. In einer seiner Geschichten reist der Protagonist nach Europa, um okkulte Bücher zu studieren. In dieser Anthologie haben 13 Zeichner/innen ihre von Lovecrafts Werk inspirierten Comicgeschichten im Herzen Europas, in Österreich, angesiedelt. Abgelegene Dörfer, eine Stadt des Todes und die bedrohlichen Alpen bieten atmosphärisch-schaurige Szenarien, die an Lovecrafts Stil erinnern. Die Geschichten werden nicht neu erzählt, sondern die Autoren und Autorinnen lassen den Ruf des Meisters von den Bergen des Wahnsinns widerhallen, um eine neue und zugleich vertraute Kakophonie des Grauens zu schaffen... das Echo des Wahnsinns.

      Echo des Wahnsinns
    • Spiele entwickeln 2007

      Dokumentation der 2. Deutschen Spieleautorentage, Weilburg/Hessen, 16. - 18.03.2007

      • 214 Seiten
      • 8 Lesestunden

      Die deutschen Spieleautorentage in Weilburg sind eine Fachtagung und Weiterbildungsveranstaltung von Spieleautoren für Spieleautoren. Die Autorentage dienen als Plattform für Spieleautoren, um Erfahrungen auszutauschen und mehr über das Entwickeln von Spielen und über das Spiel ganz allgemein zu erfahren. Die informativen Vorträge und lebendigen Workshops dieser Tagung werden in dieser Dokumentation gesammelt. So wird das eigene Wissen über Spiele erweitert, ergänzt und abgerundet beziehungsweise bestätigt. Die Leser erhalten viele Anregungen und neue Ideen, die bei der Entwicklung neuer Spiele zum eigenen Nutzen vorteilhaft eingesetzt werden können.

      Spiele entwickeln 2007