Erfahrungen im praktischen Tun und Erfahrungen mit der Lehre dieses Tuns wurden seit der Antike über Generationen gesammelt und systematisiert, um ihrerseits als „Kunstlehre“ die Lehre dieses Tuns anzuleiten. Überliefert sind diese Erfahrungen insbesondere in den Fachbüchern etwa zu Rhetorik, Poetik, Malerei, Bildhauerei und Architektur. In ihrer Didaktisierung und Verschriftlichung haben sich diese gestaltenden Künste in einem bis heute nachwirkenden Prozeß als eigene Felder des Wissens systematisiert und konstituiert. In dieser Tradition von Τέχνη und Ars als der Lehre eines erfahrungsbasierten, zielgerichteten, seiner Mittel bewußten und regelgeleiteten Tuns, wurde um 1600 dann wiederum die Allgemeine Didaktik als eine Kunst des Unterrichtens, Bildens und Erziehens begründet. Kunst und Didaktik stehen so in ihrem jeweiligen Anfang wie in ihrer Begründung historisch und systematisch in einem engen Wechselverhältnis. Als Ergebnis des Symposiums und Kolloquiums zum Thema „Kunstlehre / Lehrkunst“ eröffnet der Band einen grundlegenden Zugang zu diesem kaum erschlossenen Feld, führt die wenigen dazu bestehenden Ansätze zusammen und untersucht im interdisziplinären Diskurs mit Forschungen zur historischen Lehre der gestaltenden Künste die Potentiale einer Aktualisierung der Kunstlehren für das Selbstverständnis und die Lehre der Künste wie für die Kohärenzbildung in der Lehrerbildung.
Björn Blankenheim Bücher



Grundbegriffe der Historischen Kunstlehre
Ein Nachschlagewerk für gestalterische, kunstwissenschaftliche und pädagogische Arbeit
Künstler/innen der Frühen Neuzeit machten nicht nur als Kunstschaffende sondern auch als Verfasser/innen von Kunstlehren von sich reden. So entstanden Traktate, Anleitungs- und Vorlagenbücher zu Malerei, Bildhauerei und Architektur, aber auch zu Rhetorik, Poetik, Geschichtsschreibung und Didaktik. Da all diese Schriften auf eine überschaubare Zahl antiker Vorbilder zurückgriffen, stellen sie einen umfangreichen und weitestgehend verwandten Fundus an Begriffen und Systematiken bereit, um das eigene Handeln, sei es in künstlerischen Werkprozessen oder auch in der Vorbereitung und Durchführung von Unterricht zu reflektieren. Für den vorliegenden Band wurde eine ausgewählte Sammlung von Grundbegriffen zur historischen Kunstlehre in Handbuchform aufbereitet und damit erstmals für die gestalterische, kunstwissenschaftliche und pädagogische Arbeit nutzbar gemacht.
Die Kunst des Computer Game Design
Zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982-1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur
Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game Designer_innen selbst - auf Konferenzen, in Zeitschriften und Büchern. Björn Blankenheims Studie zeichnet erstmals nach, wie im Zeitraum zwischen 1982 und 1996 Bemühungen einsetzten, den Ort der eigenen Disziplin, das Wesen des eigenen Mediums und die eigene Rolle im Produktionsprozess zu bestimmen. Damit rückt der Anspruch dieser Gründungsepoche in den Mittelpunkt - Game Design als Kunstform etablieren und etwas Neues erschaffen: Real Art through Computer Games.