Künstliche Intelligenz, Digitalisierung und Algorithmen verändern unsere Gesellschaft. Game Hacking, die Blockchain und Monetarisierung durch KI Systeme sind integraler Bestandteil der Computerspiele Branche, die mit ihrem Ökosystem seit Jahrzehnten Wachstum generiert und von hoher gesellschaftlicher und wirtschaftlicher Bedeutung ist. Dieser Quick Guide zeigt auf, wie Game Hacking und die damit einhergehende Entwicklung, Distribution und Vermarktung von Cheat Software funktioniert, einer Form der digitalen Produkt Piraterie und des Cybercrime. Auch die Blockchain, die nach dem Bitcoin-Hype ihr wahres Potenzial als Peer-to-Peer Distributed Ledger Technology entfaltet und mit welcher nicht nur Blockchain-Games entwickelt werden, ist verständlich erläutert und dokumentiert. Die Funktion und mögliche Bedeutung von In-Game Items als Crypto Currencies, Crypto Assets und Tokens wird hinterfragt.-
Dieses Buch dokumentiert und analysiert die marktorientierte Unternehmensführung in der Games-Branche sowie die damit einhergehenden Managementprozesse. Unternehmensgründungen werden unter branchenrelevanten Aspekten dargestellt, die Erstellung von Businessplänen, das Gewinnen von Pitches sowie die Möglichkeiten der Unternehmensfinanzierung werden aufgezeigt und durch konkrete Handlungsempfehlungen abgerundet. Die Zusammenstellung von Teams und die erfolgsorientierte Unternehmensführung werden praxisnah erläutert. Zahlreiche strategische und taktisch-operative Analysen, die für die erfolgreiche Vermarktung von Videogames entscheidend sind, werden anhand von über 100 Fallbeispielen dokumentiert. Managemententscheidungen, einschließlich der Games-Unternehmen Electronic Arts, Ubisoft, CD Projekt, Crytek, Koch Media, Deck 13 und King Digital Entertainment, werden im Kontext des unternehmerischen Erfolgs beleuchtet. Die Vertriebskanäle der digitalen und physischen Distribution werden analysiert. Die jüngsten Entwicklungen bei Online- und Mobile Games werden ebenso aufgezeigt, wie die Distribution von Games im stationären Handel. Ein gelungenes Buch für Studierende mit Schwerpunkt Games Management, aber auch für Unternehmensgründer, Manager und Investoren der Games-Branche.
Die Entwicklungen in Zentral- und Osteuropa haben nach dem Zusammenbruch des Kommunismus und der Auflösung der Sowjetunion zu signifikanten wirtschaftlichen Veränderungen in dieser Region geführt. Das Buch fokussiert auf die betriebswirtschaftliche Teildisziplin des Marketing und den damit einhergehenden Formen des Markteintritts. Internationale Marketingstrategien für die Länder in Zentral- und Osteuropa werden dargestellt und analysiert. Die These wird verifiziert, dass Eintrittsformen und Marketingstrategien durch die Herkunft der Unternehmen determiniert werden. Determinanten, Grundorientierungen und Einflussfaktoren von Unternehmen bei der Wahl des Markteintritts in transformierenden Ländermärkten werden aufgezeigt und interpretiert. Als transformierende Ländermärkte werden die Faktor- und Gütermärkte in Staaten, die den Wandel von der Plan- zur Marktwirtschaft vollziehen, bezeichnet. Im engeren Sinne der Untersuchung handelt es sich bei den transformierenden Ländermärkten um jene Staaten in Zentral- und Osteuropa, welche die Wandlung ihrer Wirtschaftssysteme seit zwei Jahrzehnten betreiben. Der fundamentale politische, rechtliche, soziokulturelle und wirtschaftliche Systemwechsel führt zu unterschiedlichen makroökonomischen Erfolgen und beeinflusst das Marketingumfeld. Für die Unternehmen stellen sich aufgrund ihrer Unternehmensziele verschiedene mikroökonomische Herausforderungen. Die größten internationalen Unternehmen verzeichnen ihren Hauptsitz in Nordamerika, Europa, Japan oder Südkorea (wirtschaftlich hoch entwickelte Länder), weshalb die These gestützt wird, dass die Herkunftsländer der Unternehmen von Bedeutung sind. Große Unternehmen können auf dem Weltmarkt entscheidende Wettbewerbsvorteile genießen, da sie über weltbekannte Markennamen, effiziente Innovationsprozesse, ausgereifte Managementsysteme und hochentwickelte Technologien verfügen, sowie Zugang zu Ressourcen der Finanzmärkte und deren Arbeits- und Führungskräften haben. Der Bezugsrahmen von Unternehmensgröße und Herkunftsland als Kausalität lässt sich jedoch in erster Linie herleiten, wenn dieser mit Blick auf die Ressourcen und die Ressourcenallokation eines Unternehmens begründet wird. Das Werk dokumentiert den Forschungsstand der Markteintrittsformen und Marketingstrategien von Unternehmen aus wirtschaftlich hochentwickelten Ländern. Es fokussiert auf die transformierenden Ländermärkte und belegt empirisch, wie das Marketingumfeld, die Unternehmensziele, die Unternehmensgröße und die Allokation der Ressourcen die strategischen Auslandsaktivitäten von Unternehmen aus wirtschaftlich hoch entwickelten Ländern beeinflussen.
In diesem essential wird erläutert, wie Gamification, Digitalisierung und die vierte industrielle Revolution Gesellschaft, Unternehmensführung und Management verändern. Anhand zahlreicher Grafiken und Abbildungen werden unter anderem die aktuellen Branchenentwicklungen im Hinblick auf Virtual, Augmented und Mixed Reality aufgezeigt. Zukunftstechnologien werden dargelegt, die in der Games Industry entwickelt wurden und Einfluss auf andere Branchen wie beispielsweise die KFZ-Industrie oder das Gesundheitswesen haben. Wertschöpfungsprozesse für Kultur- und Wirtschaftsgüter werden dokumentiert.
Die umfassende Analyse der marktorientierten Unternehmensführung in der Games-Branche bietet einen tiefen Einblick in Managementprozesse und Unternehmensgründungen. Es werden essentielle Themen wie Businessplan-Erstellung, Pitch-Gewinnung und Finanzierungsmöglichkeiten behandelt, ergänzt durch praxisnahe Handlungsempfehlungen. Zudem werden Diversity-Aspekte und Female Management thematisiert. Über 100 Fallbeispiele illustrieren strategische Analysen und Managemententscheidungen bedeutender Unternehmen. Innovative Technologien wie Künstliche Intelligenz und Blockchain werden erklärt, während aktuelle Trends im Game Design und Vertriebskanäle beleuchtet werden.