Sich mit den Protagonist*innen unserer Lieblingsromane identifizieren zu können, sich auf Buchcovern und Illustrationen und in den Gesellschaften phantastischer (Rollenspiel-)Welten wiederzuerkennen, ist für viele Leser*innen und Rollenspieler*innen ganz selbstverständlich. Aber welche Erfahrungen machen People of Color, queere Menschen, Menschen mit Behinderung oder Mitglieder anderer marginalisierter Gruppen, wenn sie phantastische Literatur oder Rollenspielbücher und Settingbeschreibungen lesen? Warum ist es wichtig, sich repräsentiert zu sehen? Welche Auswirkungen kann mangelnde Repräsentation für den Einzelnen, aber auch für die Community und die Gesellschaft haben? Was haben wir durch mehr Vielfalt zu gewinnen? Den Ansatz einer Antwort soll dieser Essay-Band geben. Sechzehn renommierte deutschsprachige und internationale Autor*innen nehmen sich verschiedener Themen an: Wie kann eine respektvolle Darstellung von diskriminierten Personengruppen in Produkten und am Spieltisch aussehen? Wie kann kultursensibler Weltenbau gelingen und wie wichtig ist dabei historische Korrektheit? Wie zugänglich ist das Pen-&-Paper-Rollenspiel und wie ist es um die Barrierefreiheit am Spieltisch und in der Kommunikation bestellt? Ein Toolkit mit praktischen Tipps zur Umsetzung und eine Sammlung von eigens entwickelten Nano-Games runden das Buch ab und sorgen für einen hohen Mehrwert für Spieler*innen und Spielleiter*innen. Das Buch wurde inhaltlich betreut und herausgegeben von Aşkın-Hayat Doğan, Rollenspiel-Redakteur und Diversity-Trainer, Frank Reiss, Psychotherapeut für Kinder und Jugendliche und Systemischer Supervisor, und Judith C. Vogt, Rollenspiel- und Romanautorin.
Aşkın-Hayat Doğan Bücher






Das Heldenwerk-Archiv III vereint sieben Kurzabenteuer, die deine Helden in verschiedene Regionen, und sogar Zeiten, Aventuriens führen. Sechs dieser Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde speziell für diesen Sammelband angefertigt. Alle Abenteuer wurden für das Heldenwerk-Archiv mit einem Autorenkommentar und Zusatzmaterial ausgestattet. Des Wandelbaren Schicksal führt euch in den tödlichen Dschungel der Insel Maraskan, wo es die Ruinen der Magierakademie von Tuzak zu erkunden gilt. Der dunkle Mhanadi zeigt die andere Seite des Golfs von Tuzak, das Mhanadi-Delta bei Khunchom, wo viele Gefahren auf die Helden lauern. Gekreuzte Klingen lässt euch erleben, wie sich das Horasreich nach den Ereignissen in Unheil über Arivor entwickelt hat und welche politischen Entscheidungen dort anstehen. Grimme Herzen entführt uns in die Markgrafschaft Warunk. Diese ist zwar befreit von dämonischer Herrschaft, aber noch lange nicht einladend oder sicher für reisende Helden. Die Rückkehr in den Wald ohne Wiederkehr ist gleichzeitig eine Rückkehr zu den Ursprüngen von DSA. Ein Sprung durch die Zeit und die Systeme entführt uns zu einem ganz neuen DSA1-Abenteuer im Retro-Look der 80er. Tyrannenmord lässt uns in die aktuelle Zeitlinie zurückkehren und führt uns in südlichere Gefilde zurück. Hier mischen sich die Helden in die Geschicke eines Herrschers im Kalifat ein. Hoffnung in der Finsternis suchen die Helden schließlich in den Schattenlanden, einem Ort der nicht unbedingt berühmt für hoffnungsvolle Tage, aber dafür für äußerst finsteres Treiben berüchtigt ist. Sieben DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden Genre: Abenteuergeschichte Voraussetzungen: je nach Abenteuer Ort: Andergast, Horasreich, Maraskan, Mhanadi-Delta, Schattenlande, Tulamidenlande, Warunkei Zeit: je nach Abenteuer Komplexität (Spieler/Meister): gering – mittel / gering – hoch Erfahrung der Helden: erfahren bis meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Kampf 3 Körpertalente 2 Naturtalente 2 Lebendige Geschichte 2 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben der Abenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten
Einst regierten Könige das stolze Reich Mertalia, dessen Handelsschiffe Kristall- und Albensee durchkreuzten und der Halbinsel Reichtum und Wohlstand brachten. Doch ein blutiger Erbfolgekrieg stürzte das Land fast einhundert Jahre lang ins Chaos. Bevor sich ein Thronprätendent durchsetzen konnte, verschworen sich Handelsherren, Gildenoberhäupter und andere Machthaber in den Städten, um das Joch des Adels abzuwerfen, und an die Stelle des Königreichs trat ein Bündnis der einflussreichen Handelsmetropolen. Heute zählt die mertalische Halbinsel zu den am dichtesten besiedelten Gebieten Dragoreas mit einer reichen und vielfältigen Kultur, und für viele Bewohner der umliegenden Reiche ist es das Land ihrer Träume: Ohne starre Standesgrenzen birgt es das Versprechen, durch Tüchtigkeit und eigener Hände Arbeit zu Reichtum und Macht zu kommen und in den Kreis der einflussreichen Magnaten aufzusteigen. Doch bittere Armut in den Elendsvierteln der Städte, Straßenschlachten unter rivalisierenden Banden und mörderische Intrigen zwischen den einflussreichen Magnaten bilden die Kehrseite der Medaille und lassen den Mertalischen Traum nur allzu oft platzen. Der Mertalische Städtebund ist ein Quellenband für das Rollenspiel Splittermond, in dem die mertalische Halbinsel zwischen Alben- und Kristallsee mit ihren mächtigen Metropolen beschrieben wird. Jede der neun Städte des Bundes erhält dabei eine detaillierte Beschreibung, die nicht nur das Leben in der Stadt und wichtige oder einprägsame Örtlichkeiten vorstellt, sondern auch einen Überblick über die bestimmenden Persönlichkeiten und Machtgruppen gibt. Mit ausführlichen Beschreibungen zur Kultur des Städtebundes erhalten Spieler Anregungen zur stimmungsvollen Ausgestaltung von mertalischen Charakteren. Dazu kommen neue Ausbildungsvarianten und typisch mertalische Ausrüstung. Spielleiter erhalten zudem Einblicke in Hintergründe und Geheimnisse der intriganten Gesellschaft Mertalias. All dies bietet zahlreiche Inspirationen für spannende und abwechslungsreiche Abenteuer auf der mertalischen Halbinsel.
Jährlich findet in Aylantha, der geschäftigen Hafenmetropole des Mertalischen Städtebunds, der beliebte Talentwettbewerb Schatz von Mertalia statt. Gaukler und Barden, Kunstinteressierte und zahlreiche Glücksritter lassen die Stadt mit Ausgelassenheit und Frohsinn aus den Nähten platzen. Doch brechen zeitgleich auch Tage der Missgunst und des Neids an, will doch jede Metropole des Städtebunds ihren eigenen Favoriten auf dem Siegertreppchen sehen – und ist bereit, dafür auch unlautere Mittel einzusetzen, ja, sich sogar insgeheim gegen den Willen von Herzog Gaspar IV. zu wenden, dem Oberhaupt Aylanthas – der deswegen stets wackere Abenteurer für seinen Schutz in Dienst nimmt. In Die Narren von Aylantha besuchen die Abenteurer die Geburtstagsfeier von Herzog Gaspar VI. und sind anschließend auch beim dreitägigen Talentwettbewerb Schatz von Mertalia zugegen. Am zweiten Tag des Wettbewerbs wird der Herzog am helllichten Tag während der Feierlichkeiten entführt. Im weiteren Verlauf haben die Abenteurer die Möglichkeit, den Herzog wieder ausfindig zu machen und hoffentlich wohlbehalten zurückzubringen, während sie von verwirrenden Hinweisen, Unruhen in der Stadt und den Aufregungen des Wettbewerbs daran gehindert werden. Doch wem können sie auf ihrer Suche vertrauen? Es ist schwer, Freund und Feind hinter all den Masken und Verkleidungen voneinander zu unterscheiden …
Tief im Süden des Schädelgrundes, wo die Gewässer der Binnenmeere in die Ewige See übergehen, liegen die Suderinseln. Geformt aus dem heißen Atem der Vulkane und bewachsen mit undurchdringlichem Dschungel, sind sie die Heimstatt der zurückgezogen lebenden Anuu und der gefürchteten Seeräuber – der Schädelkorsaren. In den Gewässern unter dem Schutz der Göttin Shar Anar kreuzen zwischen Haien und riesigen Meeresbestien wendige Schiffe mit prächtigen Gallionsfiguren und blutroten Segeln. Bis in die Binnenmeere und entlang der südlichen Küsten segeln die Korsaren auf der Jagd nach fetter Beute und ruhmreichen Taten. In den Schänken, Bordellen und Spelunken der großen und kleinen Häfen spinnen sie ihr Seemannsgarn und lassen Rum und Feuerherz in Strömen fließen. Weiter im Inneren der Inseln, an den Hängen der Vulkane und in den Wipfeln riesiger Bäume, leben die Gnome vom Volk der Anuu. Aus schimmernden Seen und von dornigen Sträuchern sammeln sie feinste alchemistische Stoffe, tief verborgen im Schutz der Wälder feiern sie wilde Feste und vollführen ihre rituellen Tänze. Doch es gibt auch unerbittliche Jäger unter ihnen, deren bevorzugte Beute die Köpfe anderer Lebewesen sind. Der Schädelgrund ist ein Ort, den vorsichtige Lorakier besser meiden. Er ist jedoch auch Ziel neugieriger Entdecker und wagemutiger Abenteurer, denn neben vielen Gefahren bergen die Suderinseln überwachsene Ruinen, gewaltige Schätze und Stoff für eigene Legenden. Die Suderinseln – Im Reich der Schädelkorsaren ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, in der die namensgebende Region und ihre Bewohner beleuchtet werden. Spielern und Spielleitern wird nicht nur das südliche Ende des Schädelgrundes mit seinen Vulkaninseln, seinen Seeungeheuren und Piratenverstecken vorgestellt, der Band bietet auch Einblick in die Geschichte und Kultur der Schädelkorsaren sowie der Anuu. Eine neue Ausbildung und neue Waffen und Güter dienen der weiteren Ausgestaltung der Region und ihrer Charaktere. Die beiden enthaltenen Abenteuer ermöglichen einen direkten Einstieg in die Welt der Schädelkorsaren: Im ersten Szenario begeben sich die Abenteurer auf eine Wettfahrt quer durch die Suderinseln, denn es lockt Der Preis eines alternden Korsaren. In Verlorene Seelen hingegen spült das Schicksal die Abenteurer an eine unbekannte Küste, wo sie schon bald auf die Spuren eines verschollenen Kapitäns stoßen. Entstanden ist dieser Band in Zusammenarbeit mit Spielern und Spielerinnen des offiziellen Splittermond-Forenspiels „Lorakische Geschichten“, das ein Jahr lang die Historie der Schädelkorsaren und ihrer Heimat zum Leben erweckte.
Fahrende Völker
Teleshai und Afali
In ganz Lorakis ist das fahrende Volk bekannt, das als Schausteller oder Kesselflicker durch die Lande zieht und seine Waren und Dienstleistungen der sesshaften Bevölkerung anbietet. Der Ruf der Straße ist verlockend, doch unterwegs lauern viele Gefahren, und oft werden Fahrende mit Misstrauen empfangen, da sie als Diebe und Betrüger gelten. Wenn die zottigen Levashir-Pferde und fröhlicher Gesang ertönen, wissen die Kinder in Dragorea, dass die Teleshai unterwegs sind. Dieses Albenvolk zieht in bunt bemalten Wagen umher, um seine Dienste anzubieten und geheimnisvolle Legenden von Vogelgöttern und Geisterpferden zu erzählen. Im Gegensatz dazu hat das Seevolk der Afali sein Schicksal dem Meer anvertraut, seit eine Prophezeiung vor einer Katastrophe warnte. Sie meiden das Festland und sehen ihre Schiffe als Heimat, handeln in Häfen mit exotischen Meeresgütern und bieten ihre Dienste als Wahrsager oder Tätowierer an. Die Afali folgen stets ihrer heiligen Mission, bis die Götter ihnen ein Geheimnis offenbaren. Diese Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond beschreibt die Kulturen der Teleshai und Afali und bietet Einblicke in ihr abenteuerliches Leben. Neue Regelanwendungen für Wahrsager und Wogenmeister sowie zwei Abenteuer ermöglichen es, die beiden Völker hautnah zu erleben. In "Vogelfrei" gilt es, verschollene Kinder zu finden, während die Afali in "Eine Versunkene Hoffnung" das Geheimnis des Meeresbodens erkunden.
Feinde & Schurken
Lorakische Widersacher
Priester der Gefallenen schmieden im Verborgenen ihre Ränke und finstere Raubritter pressen die Bevölkerung aus oder überfallen arglose Reisende. Piraten machen die Kristallsee unsicher und Verbrecherbanden kontrollieren weite Teile Iorias und der mertalischen Metropolen. Oft sind tapfere Abenteurer die einzigen, die solchen Schurken das Handwerk legen und der einfachen Bevölkerung beistehen können – doch dabei ist mehr gefragt als ein starker Schwertarm, auch ein flinker Geist und ein gutes Durchsetzungsvermögen sind meist unerlässlich, um in einem solchen Kampf zu bestehen. Dieser Band für Splittermond enthält 40 Widersacher für die Abenteurer, die allesamt ausführlich vorgestellt werden, damit der Spielleiter spannende Abenteuer um sie spinnen kann. Jeder der Schurken wird dabei mit allen spieltechnisch nötigen Werten für sich und seine Schergen, mit Angaben zu Hintergrund und Agenda sowie mit Ideen für Szenarien ausführlich vorgestellt – und erhält natürlich auch eine zum Widersacher passende Illustration. Neben bereits aus anderen Büchern bekannten Personen wie dem patalischen Kanzler Severos, dem Rattlingshäuptling Biribosch, dem Bandenführer Harkem der Spieler und der enigmatischen Nebelherrin enthält der Band viele neue Figuren, die alle Facetten der lorakischen Schurkenwelt abdecken. Mit Feinde & Schurken haben Sie stets den passenden Widersacher für Ihre Abenteurer parat.
Die Flammensenke
Land der tausend Gefahren
Die Flammensenke – Land der tausend Gefahren ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die die lebensfeindliche Region zwischen Farukan und der Smaragdküste erkundet. In diesem rauen Land, wo Vulkane die Nacht erhellen und Flüsse aus Feuer durch den roten Fels fließen, lauern gefährliche Kreaturen wie Riesensalamander und Wesen aus Ruß und Asche. Abenteuerlustige Reisende müssen sich durch endlose Felsenlabyrinthe kämpfen, um unermessliche Reichtümer zu finden und den Senkentyrannen zu entkommen. Geheimnisvolle Orte wie Felsenfestungen, Klosterburgen und Tempel uralter Götter bergen ihre eigenen Herausforderungen. Der unsterbliche Ruhm wartet auf den, der eine der legendären zwölf rotgoldenen Städte entdeckt, deren Geheimnisse erst kürzlich gelüftet wurden. Die Spielhilfe bietet umfassende Hintergrundinformationen zum Konflikt der Lamassu und dem göttlichen Frevel, der die Flammensenke erschuf, sowie zahlreiche Abenteueraufhänger, die eine Reise in diese gefährliche Region zu einer einzigartigen Herausforderung machen. Zudem enthält der Band neue Monster und zwei ausgearbeitete Abenteuer: In „Der Vulkan des Todes“ müssen die Abenteurer die Entdeckung einer rotgoldenen Stadt meistern, während sie in „Das schwarze Labyrinth“ in den magischen Berg eines wahnsinnigen Senkentyrannen vordringen.
Das Neue Ätherversum ist eine Fibel des Wissens, die Leser jeden Alters über faszinierende Entdeckungen und Erfindungen unserer modernen Welt informiert und unterhält. Mit Wort und Bild wird ein breites Spektrum menschlichen und außerirdischen Wissens präsentiert, das sich ständig weiterentwickelt. Ob in Hütte, Palast oder Ätherzeppelin – dieses Werk bietet lehrreiche Unterhaltung und ist ein nützliches Nachschlagewerk. Die zweite Ausgabe ist ein Ingame-Almanach aus einem alternativen 19. Jahrhundert und dient gleichzeitig als Quellenbuch für Space: 1889. Der Band enthält zahlreiche Artikel aus Forschung, Entdeckung und Kultur, verfasst aus einer zeitgenössischen Perspektive mit einem Abenteuer- oder Science-Fiction-Twist. Der Hauptteil inspiriert Rollenspieler und Fans viktorianischer Science Fiction, während ein umfangreicher Anhang Regelerweiterungen, Hintergründe und Abenteueraufhänger bietet. Spielleiter können die Inhalte in ihre Kampagnen integrieren, Szenarien entwickeln oder mehrere Ideen zu einem längeren Abenteuer verknüpfen. Das Neue Ätherversum erhellt den Geist von Groß und Klein, Jung und Alt, und wirft sein Licht in jeden Winkel des bekannten Universums des 19. Jahrhunderts.
Die dichten Wälder, abgelegenen Gebirgstäler und mysteriösen Lichtungen am vulkanischen Graulenkamm haben nie ihren Charakter als Grenzlande verloren. Wer hier lebt, benötigt Selbstgenügsamkeit, Zähigkeit, Geschick und einen Hauch von Wahnsinn, um zu überleben. Die ungezähmte Natur, rivalisierende Räuberbanden und das Leben im Schatten dreier mythischer Kreaturen stellen die Sterblichen vor immense Herausforderungen. Abenteurer und Entdecker wagen sich immer wieder in diese Region, um alchemistische Zutaten aus Vulkanen oder magische Kreaturen zu erlangen, Schätze in Burgruinen zu suchen oder die Geheimnisse der Drei Übel – der intriganten Schlangenzauberin Risskir, dem zerstörerischen Drachen Giftfang und dem wahnsinnigen Einhorn Irlisch – zu ergründen. Diese Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond bietet Hintergrundinformationen und Abenteueraufhänger zu den Drei Übeln, mysteriösen Orten und dem Überleben in der Wildnis sowie zu den Überresten des Fürstentums Graulentrutz. Neue Regelanwendungen, darunter Monster und Reisemodi, unterstützen das Spiel. Zwei Abenteuer bieten einen Einstieg in die Region: „Das Mädchen mit den grünen Augen“ ist ein märchenhafter, aber gefährlicher Ausflug ins Herz eines der Drei Übel, während „Die lange Nacht“ die harten Überlebensbedingungen der Neusiedler thematisiert und zeigt, wie weit sie – und die Abenteurer – für ihr Überleben gehen würden.