Vom Tafelbild über den Film bis zum 3D-Bild. Bilder überfluten uns in allen Bereichen der Gesellschaft, der Umgang mit digitalen Bildern wird immer wichtiger. Seit dem Pictorial oder Iconic Turn haben sich auch die Kulturwissenschaften des Themas angenommen und eine Wissenschaft vom Bild und der Bildwahrnehmung begründet. Das Handbuch gibt erstmals einen umfassenden Überblick, erläutert Grundlagen wie Semiotik, Phänomenologie und Ikonologie, analysiert verschiedene Einzelmedien und sich anschließende Bilddiskurse. Ein abschließender Teil beleuchtet die Bildtheorien verschiedener Disziplinen, und wie sich diese als Bildwissenschaft verstehen.
Stephan Günzel Bücher






8-bit art book
- 239 Seiten
- 9 Lesestunden
Pac Man, Mario Bros, Zelda, Mega Man – die frühen Ikonen des Videogame-Universums haben sich tief ins kollektive Gedächtnis eingebrannt und sind längst in der Popkultur angekommen. Heute bieten die abstrakten Pixel-Welten ein neues artistisches Spielfeld für Kreative jeglicher Couleur. Dieses Art-Book würdigt die visuelle Qualität der digitalen Kunstwerke mit einer großformatigen Galerie voller farbenprächtiger Screenshots, Cut-Scenes, Sprite-Sheets und vielem mehr. Ergänzt mit interessantem Hintergrundwissen und Anekdoten zu Technik, Ästhetik und Rezeption ist es eine Hommage an die Kunstfertigkeit der Designer und zeigt eindrucksvoll wie die Pixel laufen lernten. LIMITIERTE EDITION MIT SPRITE-POSTER
Raum
Eine kulturwissenschaftliche Einführung
Als »Spatial Turn« wird ein Paradigmenwechsel in den Kultur- und Sozialwissenschaften bezeichnet, der den Raum als Resultat gesellschaftlicher Praktiken betrachtet. Diese kulturwissenschaftliche Einführung in den Raumbegriff leistet eine umfassende Darstellung der historischen und theoretischen Grundlagen des »Spatial Turn« und stellt die Raumtheorien von Ratzel, Simmel, Lewin, Heidegger, McLuhan, Levinas, Foucault, Spencer Brown, Bourdieu, Deleuze, de Certeau und anderen vor. Mit zahlreichen Hinweisen zu Quellen und weiterführender Literatur ist der Band besonders für Studium und Lehre geeignet.
Geophilosophie
Nietzsches philosophische Geographie
Wanderschaft und Denken. – Wie kein anderer hat Nietzsche diese Verbindung in seinem Leben und Schreiben hergestellt. Im gleichen Maße, in dem er sich als Philosoph stets an neuen Positionen versucht, experimentiert er mit den Orten seiner Existenz. Dieses Charakteristikum findet seinen Ausdruck zunächst in der räumlichen Form der Texte Nietzsches, den thematisch grenzziehenden und zugleich stilistisch Atmosphären bildenden Aphorismen. Darüber hinaus war Nietzsche aufgrund seines empirischen Interesses ein intensiver Leser erdkundlicher und erdgeschichtlicher Werke. Hierdurch entsteht in seinen Texten eine von der Rezeption bislang nur unzugänglich erschlossene Mischung aus geographischen Metaphern und Referenzen. In der Studie von Stephan Günzel wird erstmals Nietzsches Abwendung vom zeitgenössischen, historischen Denken entlang geologischer und kartographischer Leitmotive nachgewiesen. Diese sind der Schlüssel zum Verständnis der metaphorischen Landschaftsschilderungen und ihrer Erhebung zur philosophischen Konzeption dessen Werk. Wie Vergleiche mit Platon, Kant und Hegel zeigen, stellen besonders die geographischen und kosmologischen Motive des „Zarathustra“ – das Meer, die Wüsten, die Berge, der Himmel und die Sonne – eine Kritik am traditionellen Bildgebrauch in der Philosophie vor Nietzsche dar.
Texte zur Theorie des Raums
Logik und Ethik – 18953
Der Raum spielt in den letzten Jahren in den Kulturwissenschaften eine immer bedeutendere Rolle. Stephan Günzel, Professor für Medientheorie an der Berliner Technischen Kunsthochschule, hat in diesem Band die wichtigsten Texte von Herder, Clausewitz und Benjamin über Derrida und Agamben bis zu Said und vielen anderen zusammengestellt und führt in einleitenden Essays zu den jeweiligen Kapiteln »Kultur«, »Medium«, »Politik« und »Wissen« in das Thema ein.
KartenWissen
Territoriale Räume zwischen Bild und Diagramm
Die Aufsatzsammlung spannt einen historischen Bogen von der Antike bis zur Gegenwart und behandelt verschiedene Raumtypen in Himmels-, See-, Land- und Stadtkarten sowie deren administrative, politische, ideologische, militärische und ökonomische Zielsetzungen. Der Band fokussiert systematisch das durch Karten generierte Raumwissen und die Mittel der Wissensproduktion, im Kontext neuer methodischer Ansätze innerhalb der historischen Kulturwissenschaften. Besondere Aufmerksamkeit gilt dem Spannungsfeld von Bild und Diagramm, Präsenz und Referenz, sowie der sinnlichen und strukturellen Ähnlichkeit, in das Karten durch ihre spezifischen semantischen und syntaktischen Eigenschaften eingebettet sind. Karten werden sowohl als Visualisierungen verbaler Beschreibungen und exakter Messungen als auch in Beziehung zu gemalten, gezeichneten, photographischen und filmischen Bildern betrachtet, die ähnliche territoriale Gegenstände und Perspektiven teilen. Zudem wird thematisiert, wie Karten aus photographischen Bildern entstehen und in die Kunst integriert werden. Die Vielfalt der disziplinären Perspektiven reicht von Geographie und Geschichte bis hin zu Medien- und Kulturwissenschaft sowie Kunst- und Filmgeschichte. Beiträge stammen von Anna-Dorothee von den Brincken, Kai Brodersen, Edward Casey, Karl Clausberg, Franco Farinelli, Gyula Pápay, Ute Schneider, Alfred Stückelberger und anderen.
Egoshooter
- 391 Seiten
- 14 Lesestunden
Computerspiele haben eine eigene digitale Ästhetik, die eine besondere Raum- und Bilderfahrung ermöglicht. Diese spezifische Erfahrung und damit der mediale Charakter von Computerspielen rücken in diesem Buch erstmals ins Zentrum des Interesses. Egoshooter, aufgrund ihrer Gewaltdarstellung wie kaum ein anderes Populärmedium in der Kritik, erfahren dabei eine Neubewertung: In diesen Spielen fließen nicht nur die beiden mächtigsten Stränge der europäischen Bildtradition von Zentralperspektive und Kartendarstellung zusammen; sondern diese sind auch zu einem einzigartigen Raumbild weiterentwickelt. Das Buch zeichnet die Geschichte der Computerspiele seit den 1970er Jahren bis heute nach und bietet neben einem Überblick über die aktuellen Positionen in den Game Studies eine Einführung in die Medienanalyse mit Mitteln der Bild- und Raumtheorie.
Lexikon der Raumphilosophie
- 471 Seiten
- 17 Lesestunden
Der Raum und das Verständnis des Raums sind als große neue Themen der Philosophie im Gespräch. Die damit zusammenhängenden Fragen gewinnen derart an Bedeutung, dass von einem ›spatial turn‹ der Wissenschaft gesprochen wird, in Entsprechung zum ›linguistic turn‹, der das Gesicht der Philosophie bereits komplett verändert hat. Dieses interdisziplinär angelegte Lexikon versammelt in rund 650 Einträgen die zentralen Begriffe, Personen und Theorien der aktuellen Raumforschung in den Natur- und Kulturwissenschaften sowie der Philosophie. Die Autoren aus den verschiedensten Disziplinen skizzieren in ihren Beiträgen präzise die Methoden, Theorien oder die Praxis ihres Faches. Die Artikel bieten einen schnellen Überblick über die jeweiligen Ansätze – unter Berücksichtigung der klassischen Vorläufer ebenso wie der aktuellen Forschungsliteratur. Zahlreiche Querverweise ermöglichen die Erarbeitung größerer Zusammenhänge.