Der globale Wettbewerb hat zu einem dynamischen Markt geführt, in dem deutsche Unternehmen zunehmend gegen internationale Konkurrenz antreten müssen, die oft von niedrigeren Lohnkosten profitiert. Statt Kosteneinsparungen durch Verlagerung ins Ausland zu erzielen, könnten Unternehmen durch Anpassungsfähigkeit und Flexibilität in der Produktion Wettbewerbsvorteile gewinnen. Die Arbeit beleuchtet die Herausforderungen und Chancen, die sich aus der Individualisierung von Produkten und der Dynamik der Nachfragemärkte ergeben, und betont die Notwendigkeit einer hohen Wandlungsfähigkeit in Prozessen und Strukturen.
Tobias Fritsch Reihenfolge der Bücher






- 2014
- 2014
Die Arbeit thematisiert die Veränderungen im Konsumverhalten und die Verantwortung von Unternehmen in der heutigen Gesellschaft. Während Unternehmen früher primär auf Gewinnmaximierung fokussiert waren, wird nun ein nachhaltiger Ansatz gefordert, der soziale, ökologische und ethische Aspekte integriert. Die Autorin diskutiert, wie moderne marketingpolitische Instrumente nicht nur die Nachfrage analysieren, sondern auch aktiv beeinflussen können. Dies eröffnet Chancen, Fehlentwicklungen im Konsumverhalten zu korrigieren und langfristig wettbewerbsfähig zu bleiben, ohne die Verantwortung gegenüber der Gesellschaft zu vernachlässigen.
- 2011
Die Studienarbeit analysiert die Charakteristika von Organisationen in modernen Gesellschaften, einschließlich ihrer historischen Entwicklung und den Dimensionen Ordnung, Gebilde und Vergemeinschaftung. Sie untersucht die Auswirkungen digitaler Medien auf große deutsche Firmen in Online-Communities und zeigt Unterschiede zur realen Welt sowie Limitationen klassischer Organisationsmodelle auf.
- 2010
Konzeptionelle Evaluation aktueller Mehrbenutzerspiele im Handheld-Bereich
- 92 Seiten
- 4 Lesestunden
Diplomarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Informatik - Angewandte Informatik, Note: 1,7, Freie Universität Berlin, Sprache: Deutsch, Abstract: In den letzten Jahren hat der technische Stand von PDAs1 oder elektronischen Organizern ein Niveau erreicht, welches die tragbaren Geräte neben ihrem eigentlichen Nutzen als Terminplaner und Notizbuch auch für Spiele in Frage kommen lässt. Im Handy-Bereich gab es einen vergleichbaren technischen Fortschritt, und heute gibt es selbst für Handys in niedriger Preisklasse ein umfassendes Angebot an Spielen jeder Qualität. Der Markt für Handy-Spiele boomt, wie auch die Verkäufe von Klingeltönen oder Logos belegen. Bei den PDAs bleibt diese Entwicklung jedoch aus zwar gibt es ein gutes Angebot an verschiedenen Spielen, allerdings sind diese, gemessen an den technischen Möglichkeiten aktueller PDA-Endgeräte, von niedriger Qualität und Werbung, Bewertung und Verkäufe finden fast ausschließlich über das Internet ab. Die nachfolgende Arbeit soll den PDA-Spielemarkt beschreiben und analysieren, Kriterien für ein erfolgreiches, qualitativ gutes PDA-Spiel finden und diese dann an einem Beispiel umsetzen. Nur wenige wissenschaftliche Arbeiten beschäftigen sich mit dem Thema PDA-Entwicklung und keine davon setzt sich mit den speziellen Anforderungen von Spielen auf dieser Plattform auseinander. Diese Arbeit kann für Entwickler als Leitfaden dienen und kann sowohl auf Konzeptions- als auch auf Implementierungsebene helfen, die richtigen Entscheidungen zu treffen. Der erste Abschnitt beschäftigt sich mit der aktuellen Marktlage, dem technischen Umfeld und bringt die Probleme beim Verkauf von PDA-Spielen auf den Punkt. Im zweiten Abschnitt werden wichtige Anforderungen an PDA-Spiele herausgearbeitet und, auch im Vergleich mit der Spieleentwicklung für Desktop-PCs, in ein System von Anforderungsebenen eingestuft. Der dritte Abschnitt stellt das Spiel Smartblaster ausgiebig vor und bewertet es nach den in Abschnitt 2 gefunden Kriterien, um letztendlich in Abschnitt 4 ein Konzept zur Verbesserung des Spiels vorzustellen. Im fünften Abschnitt wird eine wichtige Komponente von Smartblaster, nämlich die im PDA-Spielebereich sehr selten anzutreffende Netzwerkfunktion unter verschiedenen Bedingungen getestet, um für die Implementierung wichtige Performancedaten zu erhalten. In Abschnitt 6 folgen eine detaillierte Dokumentation der am Spiel vorgenommenen Änderungen und deren technischer Umsetzungen. Danach folgt im siebten Abschnitt ein Vergleich der überarbeitet Version mit dem Original und eine Abschlussbewertung.
- 2010
Einschränkungen beim Mobile Gaming auf Mobiltelefonen
Methoden und Entwicklungen zur Bewältigung der Interface-Spezifischen Limitationen auf mobilen Geräten
- 104 Seiten
- 4 Lesestunden
Diplomarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Informatik - Angewandte Informatik, Note: 1,3, Freie Universität Berlin, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Spielemarkt auf mobilen Endgeräten ist in einem enormen Wachstum begriffen. Es ist zu beobachten, dass in diesem Markt den Spielen auf Mobiltelefonen, schon allein aufgrund ihrer weiten Verbreitung, eine immer bedeutsamere Rolle zukommen wird. Eines der Hauptproblemfelder beim Einsatz von Mobiltelefonen als Mobile Gaming Plattform, sind jedoch ihre enormen Nachteile hinsichtlich der Benutzer-Schnittstelle. Diese Einschränkungen resultieren neben den konstruktionsbedingten Limitationen vor allem aus der Tatsache, dass Mobiltelefone ursprünglich für die Verwendung als Spieleplattform nicht vorgesehen wurden. Besonders eindeutig wird diese Problemlage durch einen, von der Arbeitsgruppe Mobile Gaming der Freien Universität Berlin durchgeführten Test bestätigt, welcher im Laufe der Arbeit detailliert vorgestellt wird. Es wurde hierbei deutlich, dass vor allem schnelles Bewegen und Reagieren beziehungsweise viele verschiedene Benutzereingaben, starke Probleme bereiten. Die Thematik gewinnt zudem an Bedeutung, da diese Einschränkungen eine der limitierenden Faktoren für die Spielbarkeit und damit auch den Spielspaß von Spielen darstellt. Das Ziel der vorliegenden Diplomarbeit war es nun Wege aufzuzeigen, wie diese Interface-Spezifischen Einschränkungen beim Mobile Gaming auf Mobiltelefonen verringert werden könnten. Ausgehend vom oben genannten Test, wird ein Überblick über die aktuell vorherrschenden Limitationen sowie Lösungskonzepte zur Abmilderung auf aktuellen Mobiltelefonen geliefert. Ebenso wurde ein Blick auf die Entwicklungen im Bereich der Benutzerschnittstellen von Mobiltelefonen geworfen und deren Relevanz für die Thematik beschrieben. Von besonderer Bedeutung im Hinblick auf die Einschränkungen beim Mobile Gaming ist sicherlich der zukünftig vermehrte Einsatz von Touchscreens auf Mobiltelefonen, dem ein gesonderter Abschnitt der Arbeit gewidmet wurde. Auf diesen Vorarbeiten aufbauend, wurde ein Konzept entworfen und implementiert, welches es ermöglicht existierende Eingabebeschränkungen mit Hilfe intelligenter Tastenfunktionen entgegenzuwirken. Ebenso wurden Möglichkeiten entwickelt, wie Touchscreens zur Interaktion bei Spielen integriert werden können. Die so entstandene Interaktions-Komponente wurde auf der Basis von Java ME entwickelt und kann problemlos in bestehende oder neu zu entwickelnde Projekte integriert werden.
- 2010
Entwurf und Implementierung einer Middleware für mobile MMOGs
- 108 Seiten
- 4 Lesestunden
Diplomarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Informatik - Angewandte Informatik, Note: 1,7, Freie Universität Berlin, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Computerspielemarkt hat in den vergangenen Jahren einen riesigen Boom erfahren, der mittlerweile zum Beispiel in Deutschland sogar die Umsatzzahlen der Filmindustrie in den Schatten stellt [diepresse04]. Insbesondere Multiplayerspiele mit wenigen bis zu mehreren tausend Mitspielern (MMOGs) sind sehr populär geworden. Mit der stark gestiegenen Verbreitung mobiler Endgeräte ist auch die Nachfrage nach Spielen auf solchen Geräten immer größer geworden. Verfolgt man den Trend auf Desktop-Computern und Spielekonsolen, so werden MMOGs künftig auch im mobilen Spielesektor von großem Interesse sein. Die vorliegende Arbeit führt in das Thema der Mobilen Spiele mit den darunter liegenden Technologien und Problemfeldern ein. Darauf aufbauend wird ein Ansatz für eine Middleware vorgestellt, die mobiles Spielen in der Entwicklung durch Standardisierungsverfahren unterstützt. Diese wird gegenüber anderen Ansätzen abgeglichen und kritisch gewürdigt.
- 2010
Neue Geschäftsmodelle im Markt für Video- und Computerspiele
Die Rolle des In-Game Advertisement
- 96 Seiten
- 4 Lesestunden
Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich BWL - Allgemeines, Note: 2,0, Freie Universität Berlin, Sprache: Deutsch, Abstract: You need to get your ad in the game! Dieser Aufforderung des Werbemittlers Massive Inc. folgen inzwischen immer mehr Unternehmen weltweit. Zusätzlich zu den traditionellen Werbemöglichkeiten in Printmedien, Radio, Fernsehen und Kino und der in den letzten Jahren verstärkt in den Fokus gerückten Werbung im Internet, haben viele Unternehmen die Gelegenheit von Werbung im wachsenden Video- und Computerspielemarkt erkannt. Video- und Computerspiele, ob auf dem Personal Computer oder auf der Heim-Konsole, wie der Sony PlayStation 3 oder Nintendo Wii, bieten für Marketingstrategen, aufgrund der verbesserten Grafik und der ansteigenden Verkaufszahlen, in den letzten Jahren vollkommen neue Werbemöglichkeiten. Hierfür soll zunächst im zweiten Kapitel ein kurzer Überblick über den Medienmarkt mit den Besonderheiten und der aktuellen Situation in Deutschland gegeben werden, um im Anschluss eine ausführlichere Darstellung des Marktes für Video- und Computerspiele folgen zu lassen. Im weiteren Verlauf der Arbeit, beschäftigt sich das dritte Kapitel zunächst allgemein mit dem Konzept des Geschäftsmodelles und dabei mit der historischen Entwicklung des Begriffes, sowie den sechs Funktionen nach Chesbrough und Rosenbloom. Im Anschluss werden einige Erfolgsfaktoren für das Geschäftsmodell näher beschrieben, bevor die verschiedenen Akteure des In-Game Advertisement -Netzwerkes vorgestellt und die Geschäftsmodelle aus Sicht des Werbekunden, Werbemittlers und Spielherstellers aufgezeigt werden. Im vierten Kapitel soll die Eignung von In-Game Advertisement durch Aussagen über die Wahrnehmung und die Werbewirksamkeit mit Hilfe der Betrachtung der kognitiven und affektiven Prozesse, sowie einiger Einflussfaktoren und sozialer und rechtlicher Schwierigkeiten, erfolgen.
- 2010
Handlungsempfehlungen für Führungskräfte
Der GRID System-Ansatz von Blake und Mounton
Die Studienarbeit untersucht die komplexe Thematik der Führung in Organisationen und deren Einfluss auf unternehmerische Entscheidungen. Sie beleuchtet die kontroverse Diskussion in der Literatur über die Notwendigkeit und den Effekt von Führung auf den Erfolg von Unternehmen. Ein besonderer Fokus liegt auf dem effiziensorientierten Führungsansatz, der in der wissenschaftlichen Auseinandersetzung ausführlich behandelt wird. Ziel ist es, ein besseres Verständnis für die Rolle von Führungspersonen und deren Auswirkungen auf die Organisation zu entwickeln.
- 2010
Der wirtschaftliche Integrationsprozess in Europa wird in diesem Essay eingehend untersucht, insbesondere die Fragen von Konvergenz und Divergenz der Einkommensniveaus in verschiedenen Teilregionen. Zunächst werden relevante Begriffe definiert und der Themenhintergrund skizziert. Auf der Grundlage von Krugman (1998) erfolgt eine kritische Diskussion der zentralen Argumente, ergänzt durch empirische Ergebnisse. Die Arbeit ist in zwei Essays gegliedert: Der erste analysiert die Rolle von Konvergenz und Divergenz, während der zweite die EU-Osterweiterung mit Fokus auf Migration und deren Auswirkungen behandelt.
- 2010
Der Heimroboter im Spannungsfeld zwischen Endgerät und OSGI Schnittstelle
- 76 Seiten
- 3 Lesestunden
Die Diplomarbeit beschreibt die Entwicklung eines innovativen multimedialen Chatprogramms, das die Übertragung von audiovisuellen und Textdaten in Echtzeit zwischen zwei Nutzern ermöglicht, ohne dass ein zusätzlicher Server benötigt wird. Die Arbeit hebt die technischen Herausforderungen und Lösungen hervor, die bei der Realisierung dieser 1-zu-1-Kommunikation auftraten, und bietet somit einen tiefen Einblick in die angewandte Informatik und die praktischen Aspekte der Softwareentwicklung.