König Konrig hat die Insel Hoch Blenholm mit dunkler Magie vereint, doch seine Kräfte schwinden. Er drängt seinen Sohn Orrion zur Heirat mit der Tochter eines Verbündeten, doch dieser will seine Jugendliebe wählen und schließt einen Pakt, der ihn als König ungeeignet macht. Während die Salka angreifen, steht das Schicksal Blenholms auf der Kippe.
Hugh Walker Bücher
Unter dem Pseudonym Hugh Walker schreibt dieser Autor Erzählungen aus den Bereichen Science-Fiction und Fantasy. Seine Werke erforschen weitreichende Themen durch fesselnde Erzählungen. Der kreative Ansatz des Autors zeichnet sich durch ausgefeilte Weltenbildung und tiefgründige Charakterentwicklung aus. Leser können fantasievolle Reisen in komplexe und überzeugende Szenarien erwarten.







„Mit Hugh Walker habe ich eine Figur erschaffen, die nicht innehält, wenn die Pfade der Wirklichkeit enden.“ So sagt Franz Laudmann, der sich zum Gott über die Welt Magira aufgeschwungen hat. Magira - das ist eine große Spielplatte, auf der das Ewige Spiel ausgetragen wird. Aber während die Spieler ihre Züge machen, ergreifen die Mächte von Licht und Finsternis von ihnen Besitz. Um zu verhindern, dass die Finsternis auf die Wirklichkeit übergreift, muss sich der Schöpfer des Spiels selbst in die Welt seiner Fantasie begeben. Es ist ein gefährlicher Weg, und keiner weiß, wohin er führen wird ... Mit diesem Band findet der Magira-Zyklus nach mehr als dreißig Jahren sein Ende - welches weit seltsamer und überraschender ist, als der Leser es in seinen dunkelsten Träumen erahnt.
Mythor. Fluch der Schattenzone
- 224 Seiten
- 8 Lesestunden
Magira - Eine Welt, nur geschaffen als Hintergrund für ein Spiel. Doch als das Spiel beginnen soll, gerät plötzlich einer der Spieler auf diese Welt und muß begreifen, daß all die erdachten Länger und Städte, die uralten Kulturen und mächtigen Reiche viel mehr sind, als einfach nur Ausgeburten der Phantasie ...
Das Spiel der Götter mit den MenschenUnheil liegt über Magira, der uralten Welt der Könige, Magier, Priester, Händler, Bauern, Seefahrer, Krieger und Abenteurer. Magira, das Sammelbecken verschiedener Völker aus menschlichem und nichtmenschlichem Geblüt, ist längst zum Brennpunkt eines kosmischen Kampfes zwischen den Mächten des Lichtes und denen des ewigen Dunkels geworden – zum Schachbrett, auf dem das „Ewige Spiel“ ausgetragen wird. In diesem Kampf spielen Bruss, der Phelorner, Ilara, die abtrünnige Priesterin der Äope, Frankari, der Mann aus einer anderen Welt, und Thauremach, der Zwerg mit der Syrinx, eine entscheidende Rolle.
Figuren des Ewigen SpielsDas Ewige Spiel hat begonnen. Die Spieler haben ihre Heere in Bewegung gesetzt. Die Magie des Hexagons und die Götter der einundzwanzig Augen entscheiden nun über Leben und Tod.Die Mächte der Finsternis haben beschlossen, unter dem Banner des Löwen zu kämpfen, um die Welt Magira nach ihren Vorstellungen zu gestalten.Noch weiß der Löwe von Magramor nicht, welche Verbündete er hat – und die die schreckliche Wahrheit kennen, sind verschollen oder in der Gewalt der Finsternis.



