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Bookbot

Natascha Adamowsky

    1. Jänner 1967
    The Mysterious Science of the Sea, 1775-1943
    Spielfiguren in virtuellen Welten
    (Auslassungen)
    "Die Vernunft ist mir noch nicht begegnet"
    Ozeanische Wunder
    Digitale Moderne
    • Digitale Moderne

      Die Modellwelten von Matthias Zimmermann

      • 325 Seiten
      • 12 Lesestunden

      Das erste Kunstbuch über die Geschichte der Computerspiele und die digitale moderne Kultur beschäftigt sich mit der Ästhetik unserer digitalen Welt sowie deren Anwendung und Reflexion in der Kunst. Matthias Zimmermann, Schweizer Maler und Medienkünstler, lässt in seinen vielschichtigen Panoramen klassisch in Acryl gemalte Bilder mit am Computer generierten Szenerien verschmelzen. Seine zentralen Sujets sind dabei Computerspiele, mittelalterliche Malerei und japanische Gärten. Texte von Kunst-, Medien- und Kulturwissenschaftlern sowie Game-Designern flankieren die faszinierenden Bilderwelten. In den Werken von Matthias Zimmermann wird die klassische Malerei in den digitalen Raum überführt und betritt damit die »Digitale Moderne«. In den Beiträgen dieses Buches werden die einzelnen Facetten dieser Transformation des Künstlerischen beleuchtet. Dabei wird u. a. deutlich, dass sich Zimmermanns malerisches Werk in der Kategorie der künstlerischen Forschung bewegt. Indem er Elemente der Wissensordnung mit denen der ästhetischen Vermittlung verschmelzen lässt, öffnen sich der Kunstrezeption neue epistemologische Räume, die auch für die Erkenntnis der Welt außerhalb der Kunst in der »Digitalen Moderne« bedeutsam sind.

      Digitale Moderne
    • Ozeanische Wunder

      Entdeckung und Eroberung des Meeres in der Moderne

      Das 19. Jahrhundert entdeckt das Meer für sich und insbesondere die Tiefsee als Projektionsraum schillernder Leidenschaften und verrückter Begierden. Im Fokus wissenschaftlicher und künstlerischer Aufmerksamkeiten entwickelt sich die Meereswelt zu einem Reich der Wunder, das metaphorisch mit dem Kosmos korrespondiert und an den Anbeginn der Zeit, zum Ursprung des Lebens führt. Die Lebensräume des Meeres sind für Menschen nur mit erheblichem Aufwand zugänglich, vornehmlich als ästhetisch-poetische wie medientechnische Artefakte. Die vorliegende Studie verfolgt die medialen und epistemologischen Spuren der scheinbar antiquierten Wunderterminologie in die Tiefen des Meeresraumes und zeichnet die Entwicklung einer wunderbaren Wissenschaft vom Meer nach. Der Fokus liegt auf den Verflechtungen von abendländischer Meereswahrnehmung mit einer Geschichte des Wissens und der Einbildungskraft sowie den damit verbundenen Dispositiven des Zeigens und Vermittelns.

      Ozeanische Wunder
    • Es ist eine irrige Vorstellung der Moderne, dass Spiel und Wissenschaft nichts miteinander zu tun hätten. Dieser Band stellt das Spiel als einen zentralen Agenten von Wissensproduktion und Wissenschaftskultur vor und zeigt damit, dass Erkenntnis konstitutiv auf Spiel angewiesen ist. Während die zumeist phänomenologisch oder psycho-soziologisch ausgerichtete Literatur zum Spiel aus der Beobachterperspektive operiert, geht die hier gebotene Darstellung von der performativen Haltung des Teilnehmers aus. Spiel wird so nachvollziehbar als eine Bewegung im Zwischen, als eine Begegnung, die spekulative Brücken zwischen dem Erkennenden selbst und den Objekten der Erkenntnis schlagen kann. Die Frage nach dem Verhältnis von Spiel und Erkenntnis führt daher ins Zentrum des modernen Selbstverständnisses. U. a. mit Beiträgen von Marcel Beyer, Hartmut Böhme, Karl Ludwig Pfeiffer, Hans Ulrich Reck und Christoph Wulf.

      "Die Vernunft ist mir noch nicht begegnet"
    • Spielfiguren in virtuellen Welten

      • 272 Seiten
      • 10 Lesestunden

      Ich kann doch dieses alte Wrack nicht schlagen „Adamowskys Abrechnungen mit vermufften Reportern und mogelverpackter Cyberkunst sind zum Juchzen.“

      Spielfiguren in virtuellen Welten
    • Exploring the oceans as a realm of mystery, Adamowsky challenges the notion that post-Enlightenment views were entirely rationalized. He presents a compelling study that reveals how discourse surrounding the sea retained elements of wonder and intrigue, highlighting the complexities of humanity's relationship with this vast, uncharted territory. This examination underscores the interplay between scientific understanding and the enduring allure of the unknown.

      The Mysterious Science of the Sea, 1775-1943
    • Ludi naturae

      Spiele der Natur in Kunst und Wissenschaft

      Ludi naturae
    • Möglichkeit Mensch

      • 215 Seiten
      • 8 Lesestunden

      Möglichkeit Mensch ist eine interdisziplinäre Publikation, die sich mit der Frage beschäftigt, wie der Mensch seine natürlichen gesellschaftlichen und sozialen Grenzen durch Technik zu überwinden versucht. In dem Streben nach Höherem vereinen sich verschiedene wissenschaftliche Disziplinen, Motivationen und Erkenntnisse. Der Mensch entwickelt technische Lösungen, um in lebensfeindlichen Höhenzonen überleben zu können. Cyborgs, Anthropofakte, Biofakte und Artefakte spiegeln die Technisierung des Menschen und die Humanisierung von Technik wider. Der Mensch erscheint als hybrides Wesen, das sowohl natürliche als auch künstliche Elemente umfasst. Die Grenzen zwischen Mensch/Maschine, Mensch/Tier und Mensch/Pflanze sind durchlässig geworden. Die Feier der Selbstoptimierung hat alle Lebensbereiche unserer Upgradekultur erreicht und führt zu einer ständigen Verschiebung von Werten und Normen. Der Mensch wird seit jeher als Mängelwesen betrachtet, das durch technische Fähigkeiten nicht nur Schwächen kompensiert, sondern auch seine Möglichkeiten optimiert. Diese Publikation, die im Rahmen eines Ausstellungsprojekts im Zeppelin Museum Friedrichshafen entstanden ist, beleuchtet die Geschichte dieser Enhancements und vereint künstlerische sowie wissenschaftliche Perspektiven auf das Möglichkeitswesen Mensch.

      Möglichkeit Mensch
    • Affektive Dinge

      Objektberührungen in Wissenschaft und Kunst

      • 223 Seiten
      • 8 Lesestunden

      Über die Beziehung zwischen den Dingen und den Gefühlen. Aus verschiedenen Perspektiven hat sich in den letzten Jahren ein verstärktes Interesse auf die Dinge gerichtet: Epistemische Dinge (Hans-Jörg Rheinberger), beredsame Dinge (Lorraine Daston), erschriebene Dinge (Christine Weder), fetischisierte Dinge (Hartmut Böhme) sind als Mitakteure (Bruno Latour) in den Horizont kulturwissenschaftlicher Forschungen getreten. Allein schon durch die jedem Gegenstand eigene Materialität und Form ziehen uns Dinge an. Sie bieten sich unseren Gefühlen als Verkörperungen an, sie verhelfen nicht nur unseren Projektionen zu materialer Gestalt, sondern können als »affektive Dinge« sogar von uns Besitz ergreifen, so dass sie zu wichtigen Bestandteilen unserer Selbstbeschreibungen und Selbstdarstellungen werden. Aus dem Inhalt: Gernot Böhme: Schönheit - jenseits der Dinge Lorraine Daston: Projection and Perfect Passivity Elisabeth Neswald: Eigenwillige Objekte und widerspenstige Dinge. Das Experimentieren mit Lebendigem in der Ernährungsphysiologie Michael Fehr: Farbe: Das Ding zwischen den Welten. Eine Anmerkung zu Hartmut Böhmes »Fetischismus und Kultur« Karin Leonhard: Lachen und Weinen. Der Mensch und Künstler als Hephaistos

      Affektive Dinge