Rechtsfragen in virtuellen Welten aus Sicht des Nutzers
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Virtuelle Welten haben in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen. Anders als die ersten virtuellen Räume stellen sie keine rechtlich unbedeutende Freizeitbeschäftigung mehr dar, sondern bieten Spielraum für zahlreiche rechtlich relevante Handlungen. Insbesondere das wirtschaftliche Potential, das unterdessen viele virtuelle Welten entfaltet haben, führt zu rechtlichen Fragestellungen. Dabei ist vor allem der Handel mit virtuellen Gegenständen und Accounts von zentraler Bedeutung. Gegenstand der Untersuchung sind Rechtsprobleme im Umgang mit virtuellen Welten. Als konkrete Beispiele dienen die virtuellen Welten „World of Warcraft“ und „Second Life“, die - obwohl beide für das Freizeitvergnügen konzipiert - ganz unterschiedliche Zielsetzungen bieten. Die Verfasserin analysiert die Rechte und Pflichten eines Nutzers im Umgang mit virtuellen Welten. Dabei wird überprüft, ob rechtlich relevante Probleme bei der Nutzung virtueller Welten durch die deutsche Rechtsordnung erfasst und angemessen gelöst werden können. Ausgangspunkt ist rechtliche Einordnung virtueller Gegenstände. Anschließend erfolgt die Beurteilung vertraglicher Beziehungen beim Handel mit virtuellen Gegenständen und Accounts. Im Hinblick darauf werden auch gesetzliche und vertragliche Weitergabebeschränkungen untersucht. Darüber hinaus werden allgemeine Rechtsverhältnisse erörtert, welche die Nutzung virtueller Welten betreffen. Neben der Qualifizierung der Haupt- und Nebenpflichten des Nutzungsvertrages stellen sich Fragen der Haftung zwischen Betreiber der virtuellen Welt und Nutzer sowie zwischen Nutzern. Abschließend erfolgt eine kurze Beurteilung in Betracht kommender strafrechtlicher Tatbestände im Hinblick auf den Umgang mit virtuellen Gegenständen.