Das Jahr des Greifen :ein DSA-Gruppenabeteuer für den Meister und 3 bis 5 erfahrene Helden
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Das Mittelreich schreibt das Jahr 19 Hal, die Reiche des Nordens das Jahr 1012 BF. Unter der Führung des brillanten Zholochai-Kriegsherren Sadrak Whassoi fallen die Orks in die Reiche der Menschen ein. Nach dem mysteriösen Verschwinden Kaiser Hals muss sein Sohn, der junge Thronfolger Brin, sich den Invasoren vor den Toren der Kaiserstadt Gareth zur entscheidenden Schlacht stellen. Doch auch nach ihrer Niederlage auf den Silkwiesen geben sich die Orks nicht geschlagen und bedrohen nun den Norden des Mittelreichs. Unter der Führung von Oberst Marcian wird eine Gruppe Agenten in das besetzte Greifenfurt geschickt, um die Stadt zurückzuerobern und dem Mittelreich die nötige Zeit zum Gegenschlag zu verschaffen. Doch die Lage verschlechtert sich zusehends, als die Schwarzpelze die Stadt einschließen und mit einer systematischen Belagerung beginnen. Zudem erschüttert eine schreckliche Mordserie die Stadt und führt die Helden nach und nach auf die Spur eines mehr als tausend Jahre alten Geheimnisses. Welche Rolle spielt der entstellte Prophet Uriens, dessen Orakel immer wieder die Bürger verunsichern und was steckt hinter dem planvollen Vorgehen der Schwarzpelze bei der Belagerung? Erneut brechen die Helden zu einer unmöglich erscheinenden Mission auf und dieses Mal geht es um nichts weniger als die Rettung des Mittelreiches. In dieser historischen Kampagne können die Spieler die wichtigsten Ereignisse des Dritten Orkensturms miterleben und entscheidend beeinflussen. In geheimer Mission gilt es uralte Geheimnisse zu lüften, furchterregende Schrecken in ihre Schranken zu weisen und den Orks auf dem Schlachtfeld die Stirn zu bieten. In drei miteinander verwobenen Handlungslinien müssen die Helden bestehen, um die Schwarzpelze zurückzuschlagen und Das Jahr des Greifen zu überleben. Mit diesem Band erscheint Bernhard Hennens beliebtes Werk in einer vollständig überarbeiteten und drastisch erweiterten Fassung nach den aktuellen Das Schwarze Auge-Regeln. Dabei wurden die Inhalte behutsam an die Lebendige Geschichte Aventuriens und die heutige Zeit angepasst ohne den Geist des Originals zu verfälschen. Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen Sie die Regelbände Wege des Schwerts, Wege der Zauberei und Wege der Götter. Für Spielleiter ist die Kenntnis der Regionalspielhilfen Herz des Reiches und Schild des Reiches hilfreich, aber nicht Voraussetzung. Abenteuer Nr. 197 Spieler: 1 Spielleiter und 3-5 Spieler ab 14 Jahren Komplexität (Meister / Spieler): hoch / mittel Erfahrung (Helden): erfahren bis Experte Anforderungen (Helden): Interaktion, Kampffertigkeiten, Talenteinsatz, Zauberei Ort und Zeit: Garetien und Greifenfurt, 1012 BF (19 Hal)