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Virtualität, Identität und Geschlecht im frühen Erwachsenenalter - am Beispiel des Online-Rollenspiels World of Warcraft
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Die Studienarbeit untersucht, welche Ressourcen das Spiel World of Warcraft für die Identität von Männern und Frauen im frühen Erwachsenenalter bietet. Dabei werden zentrale Begriffe definiert, der Spielaufbau erläutert und Fallbeispiele analysiert, um geschlechtsspezifische Unterschiede in den identitätsrelevanten Aspekten herauszuarbeiten.
Buchvariante
2013, paperback
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