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Motivations- und Leistungssteigerung durch Gamification im Unterricht
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Die Arbeit untersucht, inwiefern Gamification die Motivation und schulischen Leistungen von Schülerinnen und Schülern positiv beeinflussen kann. Zunächst wird ein grundlegendes Verständnis für Gamification vermittelt, gefolgt von einer Analyse der verschiedenen Anwendungsbereiche in der schulischen Bildung. Der Fokus liegt auf dem Einfluss gamifizierter Anwendungen auf Motivation und Leistung im Unterricht. Abschließend werden die Vor- und Nachteile von Gamification anhand des Online-Rollenspiels Classcraft erörtert, bevor ein abschließendes Fazit zu den Erkenntnissen gezogen wird.
Buchvariante
2018, paperback
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