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Bookbot

Claudia Wilhelm

    Digitales Spielen als Handeln in Geschlechterrollen
    Medienwahl
    • Medienwahl

      Aktuelle Konzepte, Befunde und methodische Zugänge

      • 189 Seiten
      • 7 Lesestunden

      Warum nutzen Menschen Medien? Welche Prozesse laufen im Moment vor der Rezeption ab, und von welchen Faktoren wird die Auswahl beeinflusst? Und wie lassen sich die bewusst und unbewusst ablaufenden Selektionsentscheidungen messen? Mit diesen und anderen Fragen rund um die Medienwahl beschäftigt sich der vorliegende Sammelband. In insgesamt zehn Beiträge hinterfragt und erweitert er bestehende Theorien und Ansätze der Mediennutzungsforschung, erweitert das methodische Inventar zur Analyse von Selektionsentscheidungen und analysiert Effekte, die durch bestimmte Nutzungsmuster entstehen. Das Buch widmet sich im ersten Teil der Frage, wie bewusst oder automatisiert die Medienwahl erfolgt und beleuchtet dies auch aus dem Blickwinkel der Entscheidungsforschung. Der zweite Teil des Bandes stellt – auch unter veränderten medialen Bedingungen – neue Ansätze zur Messung von Medienwahlentscheidungen vor und fokussiert z. B. Conjoint-Analysen in der Medienwahl. Im dritten Teil stehen schließlich die Bedeutung sozialer und kultureller Bedingungen sowie Effekte der Emotionalisierung auf die Selektion von Medieninhalten im Fokus.

      Medienwahl
    • Digitales Spielen als Handeln in Geschlechterrollen

      Eine Untersuchung zu Selektion, Motiven, Genrepräferenzen und Spielverhalten

      • 276 Seiten
      • 10 Lesestunden

      Claudia Wilhelm unternimmt eine geschlechtsbezogene Betrachtung der Nutzung digitaler Spiele. Sie wählt einen handlungstheoretischen Zugang, der digitales Spielen als multidimensionales Konstrukt auffasst, seine soziale Einbettung sowie die besondere Beschaffenheit der Spielhandlung berücksichtigt. Die empirische Prüfung des vorgeschlagenen Handlungsmodells legt offen, dass Geschlechtsrollenorientierungen die Freizeitgestaltung und dabei insbesondere die Zuwendung zu digitalen Spielen beeinflussen. Geschlechtstypisches Verhalten im Spiel und die Beziehungen zwischen Motiven, Genrepräferenzen und Verhaltensdimensionen werden durch das biologische Geschlecht, Alter und Bildung moderiert.

      Digitales Spielen als Handeln in Geschlechterrollen