Tauche ein in die faszinierende Welt der Schwarzen Katze mit diesem vielseitigen Ergänzungsband, der eine Fülle an neuen Inhalten bietet: - 2 spannende Abenteuer: „Die Königsfeder“ spielt in Havena und lässt die Helden auf Emmeran, den König der Möwen treffen. „Tage des Regens“ spielt in Donnerbach (und braucht die Erweiterung „Schleichender Verfall) und es regenet seit Wochen. So etwas geb es noch niemals. - 2 unterhaltsame In-Game-Texte: Lass dich von den Geschichten „Die Abenteuer von Moog Sulaakkralle 2“ und „Die Abenteuer von Uria Rahmlecker“ in die Welt der Schwarzen Katze entführen. - 10 inspirierende NSC mit Abenteuerideen: „Fasars Zweibeiner“ präsentiert vier Menschlinge. „Die Fernen“ und „die Offenbarten“ thematisiert insgesamt sechs Erwachte, die unter besonderen Umständen leben. - 3 abwechslungsreiche Erweiterungen: „Das Putzerrudel“ stellt die Erwachten vor, die in Havena dafür sorgen, dass die Menschen nie hinter das Geheimnis des Erwachens kommen. „Bân Fenkinas“ und „Mazhari“ stellt die Lebenswelt halbnomadisch lebender Wüstenfüchse vor. Für letztere wäre die Erweiterung „Brüchiger Frieden“ nützlich. Dieser Band ist ein unverzichtbares Werkzeug für Spielleiterinnen und Spieler gleichermaßen , um die Welt von Die Schwarze Katze mit neuen Charakteren, Abenteuern und Geschichten zu bereichern!
Philipp Baas Reihenfolge der Bücher (Chronologisch)






Die Schwarze Katze - Der Tiefe versprochen - Anthologie
- 48 Seiten
- 2 Lesestunden
Die Handlung entfaltet sich in der fantastischen Welt von Xorlosch, wo die Helden drei spannende Abenteuer erleben. Zunächst müssen sie eine Sabotage bei den Prüfungen zur Tiefentaufe aufklären. Anschließend infiltrieren sie die Küche der zwergischen Akademie, um eine besondere Delikatesse zu stehlen. Im dritten Abenteuer erkunden sie geheimnisvolle Geräusche aus einem neu entstandenen Loch in den Pilzhöhlen, das andere Gruppen anzieht. Jedes Abenteuer fordert die Fähigkeiten und den Einfallsreichtum der Helden heraus und verspricht aufregende Wendungen.
Die Schwarze Katze - Jenseits der Stollen
- 48 Seiten
- 2 Lesestunden
In den hohen Bergen der Ingra-Kuppen, umgeben von rauer Natur, existieren kleine Ortschaften wie Schroffenstein und Dynburg, in denen die geheimnisvollen Erwachten leben. Während einige von ihnen sich vor den Menschen verstecken, gibt es auch Orte der harmonischen Koexistenz. Die harschen Bedingungen der Berge, geprägt von Kälte und Gefahren, prägen das Leben in dieser fast unberührten Welt, die nur wenige Zivilisationsspuren aufweist. Die Kontraste zwischen Mensch und Erwachten sowie die Herausforderungen der Umgebung bilden zentrale Aspekte der Erzählung.
Die Schwarze Katze - Tanz am Vulkan - Ahnenfall 3
- 48 Seiten
- 2 Lesestunden
In der dritten Episode der Kampagne Ahnenfall geraten die Helden in einen Konflikt zwischen Katzen und Hunden in Fasar. Auf ihrer Reise zu den majestätischen Gebirgen müssen sie einen Riesen und Dschinne treffen, während sie die Geburt des mystischen Feuervogels und dessen Prophezeiung miterleben. Ein zentrales Ziel ist es, den König der Elstern zu überzeugen, ihnen das Halsband Aphasmas zu überlassen. Die Kampagne bietet die Möglichkeit, mit Charakteren aus verschiedenen Schauplätzen von Die Schwarze Katze ein episches Abenteuer zu erleben und gemeinsam gegen den Ahnenfall zu kämpfen.
Die Schwarze Katze - Bestiarium - Ewige Suche
- 48 Seiten
- 2 Lesestunden
In der Ewigen Nacht, zwischen den Gebeinen der Welt, versammeln sich bizarre Kreaturen wie krabbelnde Schrecken, riesige Ratten und schleimige Amöben. Die Handlung fokussiert sich auf die größte Bedrohung der Tiefen, den Schwammkönig und sein geheimnisvolles Gefolge. Die Geschichte entfaltet sich in einer düsteren und fantastischen Umgebung, in der die Pläne des mächtigen Myzellen-Genies eine zentrale Rolle spielen. Spannung und Unheimlichkeit prägen das Erlebnis in diesem faszinierenden Bestiarium.
Die Schwarze Katze - Ausbauregeln
- 144 Seiten
- 6 Lesestunden
Die perfekte Ergänzung für deinen Grundregeln! Die Ausbauregeln zu Die Schwarze Katze enthält ein umfangreiches Bestiarium, optionale Regeln zu Reittieren und Kutschen von Erwachten, die Geheimnisse Havenas, Tipps zum Spielen, Erzählregeln für das regelfreiere Spielen mit Kindern sowie Charakterbögen passend zum Erzählspiel. Darüber hinaus sind die drei folgenden Abenteuer enthalten: In "Das große Katerwerben" agieren die Helden als Helfer eines liebeskranken Katers und helfen ihm, seine Konkurrenz auszustechen. "Glockenklimpen" ist ein waschechter Einbruch, denn bei der Händlerfamilie tönen öfter ein melodisches Pfeifen und dort lebt wohl ein Papagei. Was eine lohnende Beute! Zuletzt werde die Helden in "Der Musekuss" als Schauspieler, Produzenten und Requisitöre angeheuert. Bei den Vorbereitungen können sie Kostümenähen, Requisiten stehlen, einen Meckerdrachen befreien und sich in der „Raufbude“ beweisen. Bei der Premiere winkt Ruhm oder eine veritable Blamage. Format: DIN A4, Hardcover Seitenanzahl: 144 Seiten
Die Schwarze Katze - Grundregeln
- 232 Seiten
- 9 Lesestunden
Die Schwarze Katze - Wie Hund und Katze
- 88 Seiten
- 4 Lesestunden
Fünf Abenteuer voller Rätsel, Rennen und Magie! Der Band Wie Hund und Katze ist ein Sammelband mit fünf Abenteuern und einer kurzen Spielhilfe. Ein Fest in Fasar und Ein Rennen in Fasar bilden ein gemeinsames Szenario, in dem die Helden an einem Rennen durch die jahrhundertalten Ruinen unter Fasar teilnehmen sowie eine Beschreibung des Festes anlässlich des Starts des Rennens. Die Schatzkammer des Fadlan Al`Fenk ergänzt das Szenario. Die drei Streuner ist ein Kurzabenteuer, das in Havena spielt, und die Helden müssen in Erfahrung bringen, warum die Feen der Stadt außer Rand und Band sind. Aus fernen Ländern und Wie ein Zirkus sind zwei Abenteuer, in denen die Helden auf Erwachte treffen, die mit einem Zirkus reisen, und jetzt die Straßen Havenas unsicher machen. Die enthaltenen Abenteuer und die Spielhilfe sind einzeln als PDFs erschienen. Format: DIN A4, Hardcover Seitenanzahl: 88 Seiten
Die Schwarze Katze - Stadt ohne Sonne - Ahnenfall 1
- 64 Seiten
- 3 Lesestunden
Rette die Ahnen der Katzen! Schlimme Ereignisse wurden in Gang gesetzt. Die Weisesten hören ein Wispern im Wind, dass den Ahnen der Katzen eine Gefahr drohe. Es sind nur Gerüchte, aber möglicherweise stimmen sie doch, denn die einflussreichen Erwachten Havenas, Fasars, Donnerbachs und Xorloschs suchen sich tapfere Streiter, die sie gemeinsam in die Stadt ohne Sonne entsenden, um den Helm Zerzals zu finden. Stadt ohne Sonne ist der Auftaktband der Kampagne Ahnenfall für Die Schwarze Katze. Erwachte Helden von jedem bisher erschienenen Schauplatz Aventuriens können diese Kampagne erleben, dabei kann die Gruppe auch gemischt werden; nicht alle Helden müssen vom selben Ort kommen. Der Band enthält zusätzlich eine kurze Regionalbeschreibung der Stadt ohne Sonne mit Kreaturen, zwei neuen Professionen und neuen Vor- und Nachteilen, sodass der Ort auch abseits der Kampagne bespielt werden kann. Für das Spielen des Abenteuers benötigst du die folgenden Produkte: Die Schwarze Katze - Grundregeln Die Schwarze Katze - Ausbauregeln Die Ahnenfall-Kampagne: Teil 1: Stadt ohne Sonne Teil 2: Zeitensturm Teil 3: Tanz am Vulkan Format: DIN A4, Softcover Seitenzahl: 64 Seiten
Die Schwarze Katze - Zeitensturm - Ahnenfall 2
- 48 Seiten
- 2 Lesestunden
Ein wilder Ritt voller Rätsel und Abenteuer! Der zweite Teil der Kampagne Ahnenfall führt die Helden nach Havena, wo sie ein wilder Ritt durch die Zeit erwartet und sie sich wortwörtlich einem Zeitsturm stellen müssen! In einem vergangenen Havena müssen sie sich ein Wettlauf mit einer eitlen Möwe liefern, einen unangenehmen Menschling austricksen und vor einer Flutwelle fliehen. Während es im ersten Teil der Kampagne um geschicktes Verhandeln und heimliches Vorgehen ging, verlangt Zeitensturm von den Charakteren entschlossenes Handeln und ist ein Kampf gegen die Zeit, die unerbittlich abläuft. Das Abenteuer zeigt mit Havena einen schon bekannten Schauplatz aus einer anderen Perspektive und ermöglicht es den Helden neue Freunde und Feinde zu finden, die sie im weiteren Verlauf der Kampagne begleiten werden. Die Kampagne Ahnenfall ermöglicht es mit Helden aller bisher bekannten Schauplätze aus Die Schwarze Katze gemeinsam ein episches Abenteuer zu erleben. Ob eine Katze aus Havena, ein Mungo aus Fasar, ein Otter aus Donnerbach oder eine Schildkröte aus Xorlosch, tut euch zusammen und kämpft gemeinsam gegen den Ahnenfall! Für das Spielen des Abenteuers benötigst du die folgenden Produkte: Die Schwarze Katze - Grundregeln Die Schwarze Katze - Ausbauregeln Ahnenfall 1: Stadt ohne Sonne Die Ahnenfall-Kampagne: Teil 1: Stadt ohne Sonne Teil 2: Zeitensturm Teil 3: Tanz am Vulkan Format: DIN A4, Softcover Seitenzahl: 48 Seiten
Die Schwarze Katze - Puppentanz
- 48 Seiten
- 2 Lesestunden
Havena - versunken im Chaos! Die Erwachten lassen die Puppen tanzen und zwar wörtlich. Seltsame Dinge gehen in Havena vor sich: Methus wird von wandelnden Wachsfiguren, die ihn unbedingt streicheln wollen, aus seinem Salon vertrieben. Die Helden müssen den Hintergründen in "Puppentanz" auf den Grund gehen. Ein maskierter Kater treibt sein Unwesen und besitzt die Frechheit Don Gato zu berauben. Wer hinter dieser Maskerade steckt, gilt es in "Der dunkle Rächer" zu ergründen. Kaiserin Rohanja ist verschwunden, sie wurde zuletzt auf dem Weg zur Krallenpflege gesehen. Können in die Helden in "Nasser Pelz" die Kasierin vor dem Herbstball finden? Die Anthologie "Puppentanz" enthält drei Abenteuer, die die Helden quer durch Havena führen und auf einige bekannte Bewohner der Metropole treffen lassen! Format: DIN A4, Hardcover Seitenzahl: 48 Seiten
Die Schwarze Katze - Spieler-Kompendium
- 120 Seiten
- 5 Lesestunden
Erweitere dein Abenteuer! Im Spieler-Kompendium zu Die Schwarze Katze sind weitere spielbare Rassen wie die Wildkatze, die Nuala, der Rattenbeißer oder der Bunte Hund zu finden. Außerdem weitere Professionen wie die Mäusezüchterin, der Felljäger, die Artistin, der Sohn des Wanderes und einige mehr. Zusätzlich gibt es 12 Archtypen, um direkt loszuspielen. Als Ergänzung des Hintergrunds ist ein Kapitel über Schätze, Mäuse und Feierlichkeiten enthalten sowie ein Kapitel zum Thema Überlandreisen. Das Umland Havenas wird mit seinen Geheimnissen beschrieben und das Buch schließt mit einen Artbook zu Die Schwarze Katze. Format: DIN A4, Hardcover Seitenanzahl: 120 Seiten
Die Schwarze Katze - Bestiarium - Schleichender Verfall
- 48 Seiten
- 2 Lesestunden
Das Bestiarium versammelt die wilden Tiere der Salamandersteine, wie auch einige gefährliche Bewohner Donnerbachs. Neben den verschiedenen Vogelarten, die die Erwachten wegen ihres Fleisches und ihrer Federn jagen, werden auch Naturgeister, Trollsteine oder seltsame Tiere wie Große Schröter, der Rote Schwarm oder der Weißgesichtige Tod beschrieben. Aber auch Kulturschaffende wie Krächzer, Suulaks und Waldtrolle finden hier Platz. Darüber hinaus werden Feen im Detail beleuchtet sowie ihre Welten. Zusätzlich gibt es einen Leitfaden, um Feenwelten und -tore zu erschaffen. Die Spielhilfe ermöglicht abwechslungsreiche Begegnungen in und um Donnerbach wie auch den ewigen Wäldern der Salamandersteine, ist aber auch für jedes andere Waldgebiet einsetzbar.
HeXXen 1733: Kaisergambit - Regionalia Wien
- 128 Seiten
- 5 Lesestunden
"Kaisergambit" ist ein Regionalia-Band für HeXXen 1733 und beleuchtet die Gassen, Palazzi, Schänken, Kaffehäuser und Keller der Kaiserstadt Wien. Alle ikonischen Orte Wiens sind beschrieben sowie auch das alltägliche Leben zwischen Prunk, Protz und Glorie auf der einen und Armut, Schmutz und Verrat auf der anderen Seite. Der Band ist dreigeteilt. Im ersten Teil wird das für die Spieler und Jäger relevante Wissen über die Residenzstadt enthüllt mit all seinen Gerüchten, Tratsch und Mythen. Im zweiten Teil ist Wissenswertes für die HeXXenmeisterin zu finden. Dabei werden die Wahrheiten hinter allen Gerüchten und Geschichten erläutert. Der dritte Teil ist ein Abenteuer, das die Jäger in die feine Gesellschaft Wiens entführt, aber auch die Schattenseiten der Stadt offenbart. Umfang: 128 Seiten, Aufmachung: Hardcover mit Kunstleder
HeXXen 1733: Die Deutschen Lande - Regionalia für den Jäger
- 128 Seiten
- 5 Lesestunden
Dieses 128-seitige Buch bietet eine detaillierte Beschreibung ausgewählter Städte des Heiligen Römischen Reichs sowie größerer Herrschaftsgebiete und verfluchter Landstriche. Es liefert Anregungen für die Entwicklung eines Jägercharakters und neue Möglichkeiten zur Erweiterung, z.B. als Ritter oder Grenzjäger.
HeXXen 1733: Dinge aus dem Sumpf - Regionalia
- 128 Seiten
- 5 Lesestunden
In diesem Regionalia-Band lüften wir die gespenstischen Nebel, die über einem versunkenen Land wabern. Wir wagen uns in die Hölle der Untoten und suchen nach verborgenen Schätzen unter Schlick und Morast. Dinge aus dem Sumpf ist die Regionalia zu den Unthoten Marschen, jenem verheerten Landstrich, der von den Niederlanden nach der großen Flut übrigblieb. In Dinge aus dem Sumpf werfen wir einen Blick auf die letzten Städte im und am Rande der Marschen, beleuchten die raue Arbeit der legendären Schatzsucher der Berge- und Hebe-Union, präsentieren eine Vielzahl neuer typischer Monster und geben Regeln für Expeditionen in die Marschen vor. Der Band ist dreigeteilt: Der erste Teil bietet Hintergrundwissen für Spieler und Ausbauoptionen für Jäger, darunter die neue Profession Berger und die Meisterprofession Tovenaar. Im zweiten Teil beleuchten wir die Geheimnisse dieser verdorbenen Region für den Spielleiter und liefern Spielwerte für Monster. Der dritte Teil besteht aus einem spannenden und teilweise detektivischen Abenteuer in Lüttich, das als Grundlage für die weitere Erforschung der Marschen dienen kann. Der Band umfasst 128 Seiten, Hardcover, Kunstleder-Einband.
HeXXen 1733: Unter Wölfen
- 128 Seiten
- 5 Lesestunden
Tübingen sehen, Geheimnisse lüften, und dem Tod ins Auge blicken! Dieser Regionalia-Band beschreibt nicht nur die Stadt Tübingen, sondern wirft auch einen Blick auf die Werwölfe, die die Provinz Grauwarthe regieren, zu der auch Tübingen seit einigen Jahrzehnten gehört. Der Regionalia-Band ist dreigeteilt. Im ersten Teil wird das für Spieler und Jäger relevante Wissen über das Alltagsleben unter der Knute der Werwölfe beschrieben. Im zweiten Teil erfährt der HeXXenmeister Wissenswertes über Geheimnisse und Hintergrunde, und findet zudem alle NSC-Werte für neue Monster. Der zweite Teil ist zudem ein kleiner Werwolf-Quellenband. Der dritte Teil besteht aus einem größeren Abenteuer „Tübingen sehen und sterben“. In diesem Sandbox-Abenteuer geht es um rasante Action, aber auch um Spionage und Infiltration, was die Jäger vor neue Herausforderungen stellen wird! Format: A4, Hardcover mit Kunstledereinband Seitenanzahl: 128 Seiten
HeXXen 1733: Archiv des Wächterbundes III
- 120 Seiten
- 5 Lesestunden
Im dritten Band der Reihe finden Spieler und HeXXenmeister neues Material, darunter historische Einblicke in die Wiener Ballkultur und Medizin des 18. Jahrhunderts. Spieler dürfen die neue Profession "Sappeur" erwarten, während Spielleiter neue Abenteuer und NSC sowie Kurzgeschichten im HeXXen-Universum entdecken. Umfang: 120 Seiten.
HeXXen 1733: Herrschaft des Dämonenmeisters Kampagnenbox
- 196 Seiten
- 7 Lesestunden