Teraz bajty. Informatyka dla szkoly podstawowej. Klasa 7
Grażyna Koba Bücher






Informatyka LO 2 Teraz bajty ZP w.2020 MIGRA
- 192 Seiten
- 7 Lesestunden
W serii Teraz bajty dla zakresu podstawowego będą przygotowane trzy oddzielne podręczniki do klas: I, II i III. Podręczniki z serii Teraz bajty dla szkół ponadpodstawowych mają budowę modułową. Pozwala to realizować tematy w podanym układzie lub dostosować kolejność realizacji modułów, a tym samym zawartych w nich tematów, do specyfiki szkoły i grupy uczniów. Każdy temat stanowi gotowy scenariusz lekcji o wyrazistej strukturze merytoryczno-dydaktycznej.
NOWA EDYCJA 2021-2023 Podręcznik Lubię to! dla klasy ósmej szkoły podstawowej pogłębia wiedzę dotyczącą arkusza kalkulacyjnego oraz wprowadza w świat algorytmiki i programowania w języku tekstowym. Zawiera ponadto propozycje projektów zespołowych. Ułatwia naukę nowych pojęć i umiejętności dzięki licznym definicjom oraz podpowiedziom zawartym w różnego typu ramkach. Pozwala sprawdzić wiedzę teoretyczną w praktyce dzięki ćwiczeniom zamieszczonym bezpośrednio w temacie. Rozwija umiejętność pracy w grupie poprzez tematy w formie zadań projektowych.
Nowe wydanie to uaktualniona wersja podręcznika dla klasy V, zawierająca nowe wersje oprogramowania, takie jak Scratch 3.0, oraz dostosowane treści do najnowszych systemów Windows. Podręcznik koncentruje się na rozumieniu, analizowaniu i rozwiązywaniu problemów, co jest zgodne z podstawą programową. Autorka wyodrębnia konkretne problemy do analizy, takie jak tworzenie animacji otwierania drzwi w programie Baltie czy wstawianie rysunków do tekstu w programie Paint. Wiele ćwiczeń z programowania zawiera polecenia, które pomagają uczniom testować i poprawiać swoje programy. W podręczniku uczniowie uczą się także korzystania z aplikacji graficznych i tekstowych, co jest zgodne z nową podstawą programową. Materiał jest przystępnie przedstawiony, a trudniejsze treści ilustrowane rysunkami. Uczniowie zdobywają wiedzę na temat budowy i działania komputera oraz umiejętności pracy z plikami, w tym kopiowania i archiwizowania. W klasach IV-VI uczniowie tworzą programy w wizualnym języku programowania, wykorzystując polecenia sekwencyjne, warunkowe i iteracyjne. W klasie V uczniowie uczą się używać zmiennych do zliczania punktów w grach, a w klasie VI do programowania algorytmów. To przygotowuje ich do kolejnych etapów nauki informatyki.
Uczniowie, którzy rozpoczną klasę ósmą we wrześniu 2021 roku, są już zaznajomieni z nową podstawą programową, w której wprowadzono ich do myślenia algorytmicznego oraz podstawowych pojęć informatycznych. W związku z tym, ich dotychczasowa wiedza i umiejętności są rozwijane, a uczniowie stawiają pierwsze kroki w tekstowym języku programowania. W nowym wydaniu podręcznika usunięto temat dotyczący tworzenia programów w środowiskach Baltie i Scratch, a podstawowe algorytmy przedstawione są w językach wysokiego poziomu, takich jak C++ i Python. Uczniowie mają możliwość porównania realizacji algorytmów w różnych środowiskach, co pozwala zauważyć podobieństwa w ich implementacji. Podręczniki do klas VII i VIII zawierają zagadnienia z algorytmiki i programowania, odpowiednio podzielone, a także kontynuację nauki redagowania tekstów komputerowych, tworzenia prezentacji multimedialnych, obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym oraz tworzenia stron internetowych. Tematy związane z edytorem tekstu i arkuszem kalkulacyjnym są rozdzielone, aby uczniowie nie czuli się znużeni. Rozdział dotyczący Internetu koncentruje się na wyszukiwaniu informacji w klasie VII, a w klasie VIII uczniowie uczą się tworzenia stron internetowych oraz zakładania bloga przy użyciu systemu CMS WordPress.
Książka jest uaktualnioną wersją podręcznika dla klasy VII, zawierającą nowości takie jak system operacyjny Windows 11 oraz aktualizacje programów jak Scratch, GIMP, Microsoft Office i LibreOffice. Wprowadzono nowy temat dotyczący projektowania 3D w Tinkercad oraz druku 3D. Programowanie w języku Logo zastąpiono grafiką żółwia w Pythonie, co wprowadza ucznia w programowanie tekstowe. Uczniowie rozwijają umiejętności tworzenia grafiki, w tym trójwymiarowej, tworząc np. podstawki pod smartfony. W podręczniku uwzględniono problematykę analizy i rozwiązywania problemów, a także algorytmikę i zapisywanie algorytmów w Baltie i Scratch. Tematy związane z edytorami tekstu i arkuszami kalkulacyjnymi rozdzielono między klasy 7 i 8, co pozwala na lepsze przyswajanie wiedzy. W klasie 7 uczniowie uczą się wyszukiwania informacji i komunikacji w Internecie, a w klasie 8 tworzenia stron internetowych z HTML i zakładania blogów w WordPressie. Uczniowie poznają metody tworzenia kompozycji graficznych w GIMP i Tinkercad, korzystając z gotowych trójwymiarowych kształtów. W programowaniu umieszczono polecenia do testowania i poprawiania programów. W klasach 7-8 uczniowie uczą się podstaw programowania, tworząc programy w Baltie i Scratch, stosując instrukcje iteracyjne, warunkowe oraz funkcje. Uczniowie tworzą listy kroków, schematy blokowe i definiują podprogramy, co ułatwia im zrozumienie tych zagadnień.
Lubię to! NEON Klasa 7 /2023-2025/ Podręcznik do informatyki dla klasy siódmej szkoły podstawowej „Lubię to!” to nowoczesną seria do informatyki dla szkoły podstawowej. Uczy myślenia algorytmicznego i obsługi programów użytkowych. Nowa edycja 2023–2025 Podręcznik „Lubię to!” dla klasy siódmej szkoły podstawowej pogłębia wiedzę uczniów dotyczącą komputerów i sieci komputerowych, stron WWW, edytorów grafiki, edytora tekstu, tworzenia prezentacji multimedialnych, a ponadto uczy podstaw montażu filmów. Zapewnia komfort pracy nauczyciela i ucznia, zarówno w szkole, jak i w domu dzięki systemowi NEON. Ułatwia naukę nowych pojęć i umiejętności poprzez liczne definicje oraz podpowiedzi zawarte w ramkach. Pozwala sprawdzić wiedzę teoretyczną w praktyce dzięki ćwiczeniom zamieszczonym w toku lekcji. Rozwija umiejętność pracy w grupie poprzez lekcje w formie zadań projektowych. Pozwala na osiągnięcie synergii w nauczaniu dzięki połączeniu tradycyjnego podręcznika z NEONbookiem podręcznika, zawierającym niemal 200 różnorodnych zasobów, które ułatwią zrozumienie i zapamiętywanie, uporządkują wiedzę, umożliwią naukę poprzez ćwiczenie.
Książka jest zaktualizowaną wersją podręcznika dla klasy IV, w której uwzględniono system operacyjny Windows 11 oraz nowe wersje oprogramowania, takie jak Scratch i Paint. Autorka zmieniła lub usunęła nieaktualne zrzuty i zaktualizowała treści. Dodano nowy temat dotyczący rysunków w programie Paint 3D, odpowiadając na potrzeby nauczycieli i uczniów. W serii podręczników Autorka wyodrębniła problemy do analizy i rozwiązania, takie jak malowanie cytryny z efektem wypukłej skórki czy programowanie lasu z 13 choinkami. W wielu ćwiczeniach uczniowie uczą się objaśniać działanie programów, testować je oraz wprowadzać poprawki. W podręczniku uczniowie poznają metody tworzenia rysunków w Paint i Paint 3D, co umożliwia im zapoznanie się z grafiką trójwymiarową już w klasie IV. Program Paint 3D bazuje na umiejętnościach zdobytych w Paint, a dodatkowe tematy dotyczą tworzenia tekstów komputerowych. Uczniowie uczą się również pracy z plikami, w tym ich nazywania, zapisywania i odczytywania. W dzisiejszej cyfrowej rzeczywistości kluczowe jest posiadanie umiejętności wyszukiwania informacji w Internecie oraz znajomość zagrożeń związanych z jego używaniem.
Nowe wydanie jest uaktualnioną wersją podręcznika dla klasy VI, uwzględniającą nowe wersje oprogramowania, takie jak Scratch 3.0, oraz aktualizującą treści pakietu Microsoft Office. Usunięto dwa tematy dotyczące animacji i programowania w Logomocji, co nie wpływa na realizację podstawy programowej, gdyż wcześniejsze tematy programowania były dostosowane do różnych środowisk. Autorka wyodrębniła problemy do analizy, co sprzyja rozwiązywaniu zadań, takich jak tworzenie programów w Scratch czy obliczanie pól prostokątów. Wiele ćwiczeń zawiera polecenia, które pomagają uczniom zrozumieć działanie programów oraz testować i poprawiać swoje rozwiązania. Uczniowie uczą się również rozwiązywania problemów przy użyciu aplikacji, takich jak arkusze kalkulacyjne i prezentacje multimedialne. W klasach IV-VI uczniowie tworzą i zapisują pomysły w wizualnym języku programowania, korzystając z sekwencji, warunków i instrukcji iteracyjnych. W klasie V uczniowie używają zmiennych do zliczania punktów, a w klasie VI do obliczania średniej arytmetycznej oraz analizują problemy, takie jak wyszukiwanie najmniejszego elementu w zbiorze. To przygotowuje ich do kolejnych etapów nauki informatyki.