Die erste Regionalspielhilfe für Das Schwarze Auge, die jemals erschienen ist – genauer gesagt für die 2. Regeledition im Jahr 1989 – erstrahlt in dieser inhaltlich unveränderten Neuauflage in neuem Glanz.
Jörg Raddatz Reihenfolge der Bücher






- 2023
- 2023
Das Leben ist hart in der Khom, für Mensch und Tier. Nur die Starken haben eine Chance – die Schwachen werden vergehen wie Sand in Rastullahs Hand … In diesem Abenteuer spielt die Landschaft, die große Khom-Wüste eine eigene Rolle – nicht minder feindselig und heimtückisch als die Schurken und Unge-heuer, die ohnehin auf die Abenteurer lauern.
- 2022
»Seid gewarnt vor Assarbad!« So klingt es in den Träumen des aranischen Prinzen Arkos. Doch wer ist die verschleierte Frau, jene Traumgestalt, die diese rätselhafte Warnung überbringt? Und was verbindet den vor Jahrtausenden verschollenen Magiermogul Assarbad mit dem gefürchteten Borbarad, einem anderen Schrecken der Vergangenheit, der bis in unsere Tage wirkt? Prinz Arkos begibt sich auf eine gefahrvolle Queste. Der vorliegende Roman ist eine Neuauflage der Originalausgabe, die im Jahr 1996 beim Wilhelm Heyne Verlag erschien.
- 2022
Ein Magier ohne Stab ist wie ein Krieger ohne Schwert. In diesem Abenteuer sind Sie ein junger Magier, der sich auf die Suche nach seinem ersten Stab begibt. Warum nur haben Sie ausgerechnet diesen Hain gewählt, um dort das Holz für Ihren Stab zu schneiden, hatte man Sie denn nicht eindringlich gewarnt? Dieses Abenteuer-Buch enthält alle Informationen, die du als Solo-Spieler benötigst, um ein fantastisches Abenteuer zu erleben. Allerdings musst du die Gesetze Aventuriens, also die Spielregeln kennen. Deshalb wir zum Spielen die Kaiser-Retro-Box empfohlen.
- 2012
In diesem Band wird der Kontinent Aventurien umfassend vorgestellt, einschließlich seiner Landschaften, Bewohner und Herrscher. Über ein Dutzend Autoren beleuchten verschiedene Themen wie Geschichte, Gesellschaft, Reisen und mehr. Die überarbeitete Neuausgabe bietet zudem Karten und spielrelevante Informationen für Meister und Spieler.
- 2009
Der Handel in Aventurien bewegt enorme Reichtümer und transportiert kostbare Gewürze, edle Pelze und exotische Zauberwerke in die Städte des Kaiserreichs. Unerschütterliche Hausierer versorgen die Bauern mit Handwerksprodukten, während sie durch gefährliche Wälder reisen. In der Wildnis konkurrieren Tauschhändler um Geschenke, während Hehler mit Diebesgut handeln. Mächtige Mitglieder der Kaufherrengilde verhandeln über Darlehen, die den Wert ganzer Baronien übersteigen. Dieses Werk behandelt eine Vielzahl von Themen rund um den Handel in Aventurien, darunter: Münzen und Währungen der aventurischen Mächte sowie die Geschäfte von Geldwechslern und Pfandleihern; die Handelsnetze der Großhändler und ihrer Gilden; die Rivalität zwischen Krämern und Handwerkern; das Misstrauen gegenüber Hausierern; die Tricks der Hehler im Umgang mit 'heißer Ware'; Wege- und Torzölle und die Methoden der Schmuggler; Handelsfahrten und turbulente Warenmessen; Geheimnisse des Güldenlandhandels; sowie interessante Gebäude für Händler und Helden. Zudem bietet dieses Buch die umfassendste Beschreibung aventurischer Handelswaren, die je veröffentlicht wurde.
- 2008
Tractatus contra Daemones
- 160 Seiten
- 6 Lesestunden
Dämonen sind in den letzten Jahren zu alarmierenden Begleitern vieler aventurischer Landschaften geworden, von kleinen Minderdämonen bis hin zu mächtigen Vielgehörnten. Diese Kreaturen der Niederhöllen begegnen mutigen Helden nicht nur in den Schwarzen Landen, sondern auch in scheinbar harmlosen Gegenden, wo seelenlose Paktierer auf neue Opfer lauern. Das Buch bietet eine umfassende Darstellung aller zwölf Erzdämonen und ihrer herausragenden Gefolgsleute, ergänzt durch aventurische Erfahrungsberichte, Sagen und magietheoretische Traktate, gesammelt vom Orden der Grauen Stäbe von Perricum. Einige Dämonen sind bekannt, während andere erstmals beschrieben werden, einschließlich neuer freier Dämonen. Sie reichen von blutrünstigen Kämpfern mit Klauen und Zähnen über hünenhafte Arbeiter und Baumeister bis hin zu subtilen Verführern und Manipulatoren. Diese feindlichen Entitäten streben nach der Zerstörung aller Lebenden. Das Werk erörtert die Stärken und Schwächen dieser Wesenheiten sowie verschiedene arkane Aspekte ihres Daseins. Viele zuvor unveröffentlichte Abhandlungen über die Natur der Dämonen, ihrer Kulte, das Mysterium der Niederhöllen und Seelenpakte runden diesen kunstvoll illustrierten Band ab.
- 2008
Im dampfenden Urwald, in der endlosen Steppe, im eisigen Gebirge, zu Land und im Meer lauern gefährliche und eigenartige myranische Ungeheuer auf arglose Reisende. Der Codex Monstrorum ist ein Reisebericht eines myranischen Großwildjägers und Naturforschers und enthält Beschreibungen von mehr als fünfzig außergewöhnlichen Kreaturen aus allen Lebensräumen des Kontinentes Myranor – vom bewusstseinserweiternden Phrenosphorenkaktus bis zum feurigen Lavawesen. Unterschiedliche Chimären, die in der langen Geschichte Myranors künstlich erschaffen wurden, sind ebenso aufgenommen wie einige der beeindruckendsten Vertreter der natürlicher Tierwelt. Die Texte des Buches verbinden ein Reisetagebuch mit naturkundliche Abhandlungen. Im Anhang finden Sie (neben den Spielwerten der beschriebenen Kreaturen) zusätzliche Hinweise, wie Sie die einzelnen Wesen auf abenteuerliche Weise am Spieltisch umsetzen oder gar in einer myranorumspannenden Kampagne präsentieren können.