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Marius Neumann

    Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Einflüsse auf Motivation und Leistung
    • Die Implementierung spielerischer Elemente in der Lehre, bekannt als Gamification, hat das Potenzial, Motivation und Leistung zu beeinflussen. Die Arbeit untersucht verschiedene Aspekte von Gamification, darunter die Definition, Einsatzbereiche und Ziele. Es wird auf die Wirkung von Gamification auf die Motivation eingegangen, unterstützt durch verhaltenstheoretische Grundlagen und Belohnungssysteme wie Achievements. Zudem wird der Unterschied zwischen Gaming und Playing sowie verschiedene Spielertypen analysiert, wobei das Spiel "Portal 2" als Beispiel dient. Ein weiterer Fokus liegt auf der Relevanz von Gamification im HR-Bereich, einschließlich praktischer Beispiele und der Reflexion individueller E-Learning-Erfahrungen. Die Herausforderungen und Besonderheiten des Lernens auf digitalen Plattformen werden ebenfalls thematisiert. Zusätzlich wird die Rolle von Serious Games in der Wirtschaft betrachtet, insbesondere deren Bedeutung für das Personalmanagement und die Unterstützung von Führungspositionen. Die Verbreitung und potenziellen Märkte werden diskutiert. Schließlich wird Game-based Learning als neue Lernmethode vorgestellt, einschließlich der Definition, Wirkfaktoren und erster Ansätze im Gesundheits- und Sozialwesen. Eine Computerspielanalyse aus pädagogischer Sicht beleuchtet die Potenziale und Herausforderungen des Game-based Learning, einschließlich Lernprozesse und gesellschaftliche Themen wie Hate-Speech.

      Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Einflüsse auf Motivation und Leistung