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Yumi Hotta

    Yumi Hotta ist eine japanische Manga-Autorin, die für ihre Bestseller-Serie Hikaru no Go bekannt ist. Dieser Manga, der sich um das Spiel Go dreht, wird maßgeblich für den jüngsten Aufschwung des Spiels in Japan verantwortlich gemacht. Hotta begann ihre Arbeit, nachdem sie das Potenzial des Go-Spiels für die Manga-Erstellung erkannte, inspiriert von persönlichen Erfahrungen. Ihre Werke bieten eine fesselnde Erkundung von Strategie und der tiefen geistigen Auseinandersetzung, die Go erfordert.

    Hikaru no Go, Vol. 5
    Hikaru no Go, Vol. 11
    Hikaru no Go, Vol. 13
    Hikaru No Go, Band 22
    Hikaru-no-go 6
    Hikaru-no-go 21
    • Nur drei Japaner können am Hokuto-Pokal teilnehmen. Akira ist bereits gesetzt, also spielen jetzt Hikaru, Yashiro, Ochi und Waya um die zwei freien Plätze. Beim Auswahlturnier kommt es dann zu einer überraschenden Wendung... Die Teilnehmer aus China und Südkorea stehen ebenfalls fest und alle bereiten sich konzentriert auf das Turnier vor.

      Hikaru-no-go 21
    • Hikaru wagt den ersten Schritt in die Welt der Go-Profis - er wird Insei. Doch die anderen Insei haben es ziemlich drauf und bescheren ihm eine Niederlage nach der anderen. Um so gut zu werden wie Akira, müsste Hikaru sie alle besiegen. Hat er sich vielleicht doch zu viel vorgenommen?

      Hikaru-no-go 6
    • Hikaru möchte den Krempel von Großvaters Dachboden verkaufen, doch er weckt den Geist eines Go-Meisters, Sai, der ihn in sein Bewusstsein zieht. Obwohl Hikaru anfangs wenig für das Spiel "Go" übrig hat, trifft er den ehrgeizigen Akira und entdeckt seine Leidenschaft für das Spiel.

      Hikaru No Go, Band 22
    • A normal sixth grader who finds himself dealing with a centuries-old ghost and a board game that's even older.

      Hikaru no Go, Vol. 13
    • Hikaru Shindo finds an old bloodstained Go board possessed by the ghost of an ancient Go master. In one fateful moment, Sai becomes a part of Hikaru's consciousness and together they make an unstoppable Go-playing team.

      Hikaru no Go, Vol. 5
    • Hikaru no Go, Vol. 4

      • 200 Seiten
      • 7 Lesestunden
      4,3(1601)Abgeben

      Hikaru Shindo finds an old bloodstained Go board possessed by the ghost of an ancient Go master. In one fateful moment, Sai becomes a part of Hikaru's consciousness and together they make an unstoppable Go-playing team.

      Hikaru no Go, Vol. 4
    • Hikaru Shindo finds an old bloodstained Go board possessed by the ghost of an ancient Go master. In one fateful moment, Sai becomes a part of Hikaru's consciousness, and together they make an unstoppable Go-playing team.

      Hikaru no Go, Vol. 7
    • Practicing at Go salons is turning out to be more fun than Hikaru thought. But at one salon he meets his match in Suyong Hong, a sullen 12-year-old who is studying for the pro test in his native Korea. By mistake, Hikaru insults Suyong, and now the only way they can settle their differences is by playing a grudge match. Young Adult.

      Hikaru no Go, Vol. 9