So werden Kinder klug
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Der Grundgedanke dieses Buches ist einfach und lautet: ohne Sinne kein Verstand. Erst wenn wir etwas erlebt und erfahren haben, wissen wir es mit Gewissheit. Aber welche besonderen Erfahrungen und Erlebnisse sind es, die Kinder klug machen? Darauf antworten die Autoren mit einer Fülle von alters- und entwicklungsgerechten Anregungen für Spiele, Experimente und Aktivitäten, die alle Sinne ansprechen und den Verstand herausfordern. Geeignet für Kinder ab 3 Jahre. Alltagstaugliche Anregungen für Spiele, Experimente und viele andere Aktivitäten sind im Buch sechs Erfahrungsfeldern zugeordnet. Es beginnt mit elementaren Körpererfahrungen und der Auseinandersetzung mit Dingen und ihren Namen, dann geht es um die Orientierung im Raum und in der Zeit. Es folgen das Experimentieren und Probieren und physikalische Phänomene, die zum Staunen und Beobachten einladen. Zu guter Letzt sind Kreativität und Findigkeit gefragt: Die „Erfinderwerkstatt“ im sechsten Erfahrungsfeld stellt Kinder vor anspruchsvolle, aber lösbare Aufgaben.
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So werden Kinder klug, Hermann Krekeler
- Sprache
- Erscheinungsdatum
- 2005
- Buchzustand
- Gut
- Preis
- € 1,71
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- Titel
- So werden Kinder klug
- Sprache
- Deutsch
- Autor*innen
- Hermann Krekeler
- Verlag
- Beltz
- Erscheinungsdatum
- 2005
- Einband
- Paperback
- ISBN10
- 3407228694
- ISBN13
- 9783407228697
- Reihe
- Beltz-Taschenbuch
- Kategorie
- Pädagogik
- Beschreibung
- Der Grundgedanke dieses Buches ist einfach und lautet: ohne Sinne kein Verstand. Erst wenn wir etwas erlebt und erfahren haben, wissen wir es mit Gewissheit. Aber welche besonderen Erfahrungen und Erlebnisse sind es, die Kinder klug machen? Darauf antworten die Autoren mit einer Fülle von alters- und entwicklungsgerechten Anregungen für Spiele, Experimente und Aktivitäten, die alle Sinne ansprechen und den Verstand herausfordern. Geeignet für Kinder ab 3 Jahre. Alltagstaugliche Anregungen für Spiele, Experimente und viele andere Aktivitäten sind im Buch sechs Erfahrungsfeldern zugeordnet. Es beginnt mit elementaren Körpererfahrungen und der Auseinandersetzung mit Dingen und ihren Namen, dann geht es um die Orientierung im Raum und in der Zeit. Es folgen das Experimentieren und Probieren und physikalische Phänomene, die zum Staunen und Beobachten einladen. Zu guter Letzt sind Kreativität und Findigkeit gefragt: Die „Erfinderwerkstatt“ im sechsten Erfahrungsfeld stellt Kinder vor anspruchsvolle, aber lösbare Aufgaben.