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Hüter der Flamme

Diese Serie begleitet eine Gruppe von Spielern, die unerwartet aus ihrer Realität in die Welt ihres Lieblings-Fantasy-Spiels transportiert werden. Was als aufregender Ausbruch beginnt, entwickelt sich schnell zu einem verzweifelten Kampf ums Überleben, als sie erkennen, dass ihre heldenhaften Bestrebungen reale und tödliche Konsequenzen haben. Tauchen Sie ein in eine epische Geschichte über Mut, Kameradschaft und die wahren Kosten des Heldentums.

Die Straße nach Ehvenor. Fantasy-Roman
Das Vermächtnis des Kriegers. Fantasy
Der Erbe der Macht. Fantasy
Die Krone des Siegers. Fantasy
Das Schwert des Befreiers. Fantasy
Die Welt des Meisters. Fantasy

Empfohlene Lesereihenfolge

  1. Sie dachten, es sei nur ein Fantasy-Spiel -- eines jener Spiele. bei dem jeder seine winzige Figur als Krieger, Zauberer oder Zwerg durch das Labyrinth eines Spielmeisters führt und einen Abend lang träumen darf, ein Held zu sein. Aber dann fanden sie sich auf einer windumtosten Ebene wieder, und aus Phantasie war Wirklichkeit geworden. Zuerst machte es ihnen gewaltigen Spaß. Als der erste von ihnen sterben mußte, merkten sie endlich, daß es kein Spiel mehr war.

    Die Welt des Meisters. Fantasy1
    5,0
  2. Als ein Spiel hatte alles begonnen, in einem Studentenheim in Amerika. Nun waren sie gestrandet in einer fremden Welt - als Krieger, Zauberin, Zwerg, Dieb und Baumeister - und waren sich darüber klar, dass es keine Rückkehr mehr gab. Doch sie hatten ein Ziel vor Augen: diesem unglaublichen Reich der Phantasie die Freiheit zu bringen. Von der Magiergilde verfolgt, von den Sklavenjägern gehetzt, kämpften sie für eine Welt, die nicht ihre eigene war und wo ein Schwertstreich töten und ein falscher Zauber Freund in Feind verwandeln konnte.

    Das Schwert des Befreiers. Fantasy2
    4,7
  3. MAGISCHES TÖDLICHES EDGE Die Festung namens Home blühte auf, und Karls Traum, Freiheit für alle in diesem Land zu bringen, das von Zauberern und Kriegern, Herren und Sklaven, Zwergen und Elfen sowie Drachen bevölkert war, schien endlich wahr zu werden. Doch durch Angriffe auf Sklavenkarawanen und das Angebot von Home als Zufluchtsort für alle, die ihre Ketten abwerfen wollten, hatten Karl, Andrea, Ahira und ihre Gefährten viele mächtige Feinde gemacht. Unter der Führung des bösen Ahrmin rührte die Sklavenzunft die Königreiche zu einem blutigen Krieg, in dem Karl und seine Freunde bald Partei ergreifen mussten. Das Elfenreich Therranj beanspruchte Karls Talheiligtum als Teil seines eigenen Territoriums und forderte sowohl Tribute als auch Loyalität von den Menschen in Home. Eingeklemmt zwischen den Sklavenkräften, die mit einer magischen neuen Waffe bewaffnet waren, und Elfen, die das kostbare Geheimnis des Schießpulvers stehlen wollten, konnten Karls menschliche, zwergische, elfenhafte und drachische Krieger die Mauern von Home lange halten?

    Die Krone des Siegers. Fantasy3
    3,6