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Bookbot

Stephen Kenson

    Giftmischer
    Piratengold
    Väterchen Frost. MechWarrior-Roman
    New Seattle
    Shadowrun - 72: Fallen Angels
    Fressen oder gefressen werden!
    • 2012

      Der Zorn der Horde! Erlebe das spritzende Blut und die berstenden Knochen, wenn die wilden Kinder der Finsterlande durch das Land ziehen und Tod und Verzweiflung hinterlassen. Die Orks sind uralte Feinde der Zivilisation, deren brutale Horden immer wieder von den Mächten des Lichts zurückgedrängt wurden. Doch sie sind nicht nur Plünderer, sondern haben eine eigene Zivilisation mit einer kriegerischen Geschichte, die bis vor das Zeitalter der Finsternis reicht. Dieses Handbuch vermittelt dir das nötige Wissen, um einen dieser wilden Krieger zu spielen oder ihn zu besiegen, einschließlich der ausgestoßenen Halb-Orks, die zwischen Ordnung und Chaos wandern. Es enthält Details über die Orks von Golarion – ihren Lebensstil, ihre körperlichen Eigenschaften, kulturellen Werte, Geschlechterrollen, Kriegsgruppen und ihre Beziehung zur Sklaverei. Die Geschichte des orkischen Volkes wird von ihrer Flucht vor den Zwergen über ihre Vorherrschaft bis hin zu ihrem Niedergang beleuchtet. Du erhältst einen Überblick über bedeutende Orkstämme und ihre Ansiedlungen, sowie Informationen über orkische Stammesmagie und die Rolle der Halb-Orks in der Gesellschaft. Zudem findest du neue Wesenszüge zur Anpassung von orkischen und halb-orkischen Charakteren sowie Details zu Kriegsbestien, Bannern, Symbolen und Ritualen!

      Die Orks Golarions
    • 2008

      Kellan Colt aus dem Provinznest Kansas City möchte endlich eine richtige Shadowrunnerin werden. Also beschließt sie, sich auf den Weg nach Seattle zu machen, in die Hochburg der Runner. Dort lernt Kellan nicht nur andere Runner kennen, sondern stellt auch fest, dass sie magisch begabt ist. Bald hat sie ihren ersten Job – und bald ihren ersten Ärger …

      Gefallene Engel
    • 2006

      Shadowrun - 72: Fallen Angels

      Ein Roman in der Welt von Shadowrun

      • 351 Seiten
      • 13 Lesestunden
      4,0(2)Abgeben

      Kellan Colt has come far in her magical training. But she still doesn't know the truth about her shadowrunner mother or the secrets of the amulet she possessed. Troubled by disturbing dreams, Kellan is drawn into the paranoiac elven homeland of Tir Tairngire where she must unravel the most difficult riddle of all: who can she really trust in the shadows?

      Shadowrun - 72: Fallen Angels
    • 2005

      Born to Run

      • 287 Seiten
      • 11 Lesestunden

      Earth, 2063. Long-dormant magical forces have reawakened, and the creatures of mankind's legends and nightmares have come out of hiding. Megacorporations act as the new world superpowers, and the dregs of society fight for their own power. Sliding through the cracks in between are shadowrunners-underworld professionals who will do anything for a profit, and anything it takes to get the job done. Kellan Colt has come to Seattle to make a name for herself. But her first run proves that in her line of work, there's no such thing as a sure thing, and that in her world, there is only one law-survival.

      Born to Run
    • 2005

      Kellan Colt hat die Nase nach dem Ares-Run ("Born to Run") gehörig voll: Zwar leistet sie bei den von Lothan dem Weisen organisierten Runs gute Arbeit, bekommt aber vergleichsweise wenig Geld - und Anerkennung. Sie möchte ihre eigenen Runs organisieren und die passende Gelegenheit scheint nicht lange auf sich warten zu lassen: Ein kleiner Decker und Bewunderer von Kellan hat eine Info über ein vergessenes Waffenarsenal im Stammesland der NAN aufgetan, das fette Beute verspricht. Kellans Recherchen lassen sie aber von diesem Run Abstand nehmen. Doch dann findet sie ihren Informanten tot auf, möglicherweise vergiftet. Das wirft ein anderes Licht auf die Sache: Kellan nimmt den Auftrag an und bekommt Hilfe von vier weiteren Gefährten, von denen einer sogar etwas über ihre verschwundene Mutter zu wissen scheint. Doch die Gruppe kann nicht ahnen, dass auch noch jemand anderes im Spiel ist - ein Giftschamane mit ganz eigenen Zielen, der sie schon längst auf Schritt und Tritt verfolgt ...

      Giftmischer
    • 2003

      Beinhaltet 7 Abenteuer, die unabhängig voneinander gespielt oder zu einer großen Kampagne zusammen gefügt werden können. Voll kompatibel zu „Shadowrun, Version 3.01D“. Neues Grundregelwerk erschienen (Shadowrun 4).

      Fressen oder gefressen werden!
    • 2002
    • 2001
    • 2001

      Zeit in Flammen

      • 268 Seiten
      • 10 Lesestunden
      3,5(14)Abgeben

      Der kleine Programmierer Roy Kilaro träumt davon, ein Seraph, ein Elite-Konzernagent, zu werden und echte Abenteuer im Wettstreit der Megakonzerne zu erleben. Doch die Abenteuer entpuppen sich als äußerst gefährlich und manchmal sogar tödlich.

      Zeit in Flammen